var s, i: integer;
begin
s: =0;
for i: =0 to 1000 do if i mod 2 = 0 then s: =s+i;
write(s);
end.
1. Для того чтобы получить значение элемента из массива по индексу, необходимо обратиться к массиву с квадратных скобок: massive[индекс], где в скобках указывается местоположение элемента в массиве. Соответственно в аргументы функции необходимо передавать местоположение элемента. Выглядит это так:
public static int elementMassive(int i) {
return Main.massive[i];
}
2. Символьный массив или String, он объявляется не как все остальные массивы, а индетично объявлению других переменных. Объявление массива: int[] massive = new int[10];
Объявление переменной: int massive;
Как объявляется строка: String massive = "Hello";
Какой смысл (по сути) несет запись выше: char[] massive = new char[] {"H", "e", "l", "l", "o"};
3. Сравнивание строк equals, возращает true, если строка 1 равна строке 2
equalsIgnoreCase делает то же самое, что и первый метод, только без учета регистра
charAt возращает символ строки по индексу элемента
Так же есть методы повышения и понижения регистров.
4. Метод может передавать неограниченное количество значений, а вернуть всего 1
5. Формальные параметры — это идентификаторы входных данных для подпрограммы. Если формальные параметры получают конкретные значения, то они называются фактическими. Формальные параметры могут получить конкретные значения только в той программе, где производится обращение к данному модулю-подпрограмме. Тип и порядок записи фактических параметров должны быть такими же, как и формальных параметров. В противном случае результат работы программы будет непредсказуемым. Из этого следует, что фактические параметры используются при обращении к подпрограмме из основной, а формальные параметры — только в самом модуле.
6. Прототипы позволяют компилятору найти и сообщить информацию о всех незаконных преобразованиях типов между типами аргументов, используемых при вызове функции, и типами определенных параметров.
7. Перегрузка методов, одна из основ полиморфизма, заключается в том, что класс наследник реализует метод класса родителя с таким же названием, но с другим телом
Хороший физический урон;
Навыки наносят большой электро-урон и позволяют создавать разрушительные элементальные реакции;
Ультимейт наносит огромный урон и повышает защиту героя.
Из недостатков Рэйзора стоит выделить следующее:
Действие ультимативной прекращается после смены героя;
Умения героя действуют на небольшом расстоянии.
Стальной клык (активная )
Используя «Стальной клык», Рейзор совершает до 4 рубящих атак. Зарядив , герой начинает крутиться и наносить урон противникам вокруг себя до тех пор, пока есть выносливость. По завершению действия заряженной враг получает дополнительный большой урон.
Гром и когти
Действие навыка «Гром и когти» зависит от использования:
Быстрое нажатие . Рэйзор атакует противников перед собой и наносит им урон от Электро. Каждое попадание накладывает на героя печать стихии, которая ускоряет восстановление энергии. На него может действовать до 3 печатей одновременно. Каждая новая печать обнуляет время действия эффекта;
Долгое нажатие . Рэйзор выпускает накопленную электро-энергию, нанося врагам сокрушительный АОЕ-урон. При этом расходуются все накопленные печати Электро, восполняя ему энергию.
Громовой клык
«Громовой клык» является ультимейтом Рэйзора, который призывает на персонажу силы внутреннего волка наделяет героя следующими эффектами:
Повышенная скорость атаки;
Устойчивость к прерываниям;
Электро-бонус к урону от обычных атак;
Повышение сопротивления к получаемому электро-урону;
Иммунитет к получаемому урону от статуса «Заряжен».
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
program as;
var s: integer;
begin
for i: =0 to 1000 do
if i mod 2=0 then s: =s+i; {если число делится на 2 без остатка плюсуем его к общей сумме}
writeln(s);
readln;
end.