64 символьый алфавит. посмотрим какой объем информации нужен для хранения одного символа:
log2(64) = 6 бит (двоичный логарифм от 64)
носителем является глиняная табличка, на которой нанесено 512 символов,
итого 512 * 6 = 3072 бит или 3072/8 = 384 байта информации (в одном байте ровно 8 бит)
во всем своде законов 1024 глиняных таблички, значит
3145728 бит или 393216 байта информации или (делим на 1024) 384 килобайта информации
ответ:
в одном носителе: 3072 бит или 384 байта информации
во всем своде: 3145728 бит или 393216 байта или 384 килобайта
номер 2
мощность алфавита = 256, посчитаем объем информации, занимаемый одним символом
log2(256) = 8 бит или 1 байт (в одном байте 8 бит)
одна страница содержит 256 символов. так как один символ один байт, значит одна страница 256 байт.
всего у племени 320 страниц текста, умножим
256 * 320 = 81920 байт на всех страницах.
в одном килобайте 1024 байта (по старому стандарту)
81920 байт / 1024 байт в килобайте = 80 килобайт
ответ: 80 килобайт необходимо для сохранения текста племени
номер 3
у мульти 16 символьный алфавит. посмотрим какой объем занимает символ:
log2(16) = 4 (на всякий случай - в какую степень надо возвести 2 чтобы получить 16, в четвертую степень, значит этот логарифм равен 4)
теперь посчитаем объем информации символа пульти:
log2(256) = 8
по условию они передали одинаковое число символов друг другу.
пусть x символов передали.
тогда мульти передали: 4*x бит, а пульти 8*x бит.
разделим одно на другое
8x/4x = 2, значит пульти передали в два раза больше информации.
ответ: пульти передали в два раза больше информации
В зеленом ящике собраны команды, которые позволяют управлять пером или карандашом, которым могут рисовать наши объекты. Как и черепашка Лого, все объекты Скретч могут рисовать и оставлять на экране свои отпечатки.
Мы можем менять цвета и размер карандаша, поднимать и опускать карандаш. В результате выполнения сценария на экране рисуются разноцветные геометрические фигуры.
Команда Назначение
Очистить экран от всех следов, которые на нем оставили объекты.
После этой команды за движущимся объектом будет оставаться след.
После этой команды при движении объекта след не остаётся.
Выбрать цвет, которым мы собираемся рисовать.
Изменяет цвет по отношению к текущему. Можно вводить как положительные, так и отрицательные числа.
Выбрать численное значение цвета.
Установить размер тени, который оставляет объект.
Установить градиент цвета следа, который оставляет объект. 100 –
белый, 0 – черный.
Изменить толщину пера по отношению к текущему.
Установить толщину пера. По умолчанию она равна 1.
Отпечатать объект на экране.
Объяснение:
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Переведите числа из одной системы счисления в другую. 10011, 101 2→х10