1 конечная последовательность шагов в решении , приводящая от исходных данных к
требуемому результату. 1 1 за правильное определение
алгоритма.
2 b, c 2 1 за каждый
правильный ответ
3
№ команда
⦁ c) выберите оператора
⦁ b) введите номер телефона
⦁ a) проверьте и подтвердите номер телефона
⦁ e) введите в окно «сумма оплаты»
⦁ d) внесите купюры в купюроприёмник (возможно ввод нескольких купюр)
⦁ h) нажать кнопку «оплатить»
⦁ g) дождитесь распечатки чека
⦁ f) перейдите в окно «главная»
3.1) 1. c), 2. b), 3. a), 4. e), 5. d), 6. h), 7. g), 8. f)
.
3.2) система команд исполнителя 2 2 за полностью
правильную
последовательность.
1 за 4 правильные
последовательности.
1 за правильный
ответ
1
4 словесная запись алгоритма 1 1 за правильный ответ
5 1 пп 6 и1 11 пл 2 1 за поворот на лево
1 за команду идти 2 шага
2 и4 7 пп 12 и2
3 пл 8 и1 13 пл
4 и1 9 пп 14 и2
5 пл 10 и1 15 с
6 6.1) разветвляющийся алгоритм 1 1 за правильный
тип алгоритма
6.2) алгоритм выполнение которого зависит от
проверки некоторых условий называется 2 1 за определение
разветвляющимся алгоритмом. разветвляющего
в данной программе проверяется правильный алгоритма и 1 за
ответ «гадкий утёнок», если ответ верный, то описание фрагмента
звучит соответствующая музыка и этот ответ кода программы
получает значение переменной 1, а иначе ответ неверный звучит другая музыка и значение переменной присваивается 2 (для подсчёта правильных ответов).
примечание: принимается ответ ученика, если он описывает как проходит проверка, без подсчёта переменной. ветвления.
7
4 1 за блок цикла
1 за блок присвоения
1 за команду
1 за команду
8 движение объекта. создание простой анимации в игровой среде. объект будет двигаться постоянно, дойдя до края оттолкнётся и
обратно будет двигаться. 1 1 за правильный ответ
9 2 1 за правильное определение координаты;
1 за правильное направление спрайта
10 команда 1 1 за правильное
определение команды
место
для отметки
итого 20
Привет
Объяснение:
Присвоєння (англ. assignment) — механізм в програмуванні, що дозволяє динамічно змінювати зв'язки об'єктів даних (зазвичай, змінних) з їхніми значеннями. Строго кажучи, зміна значень є побічним ефектом операції присвоєння, і в багатьох сучасних мовах програмування сама операція також повертає певний результат (як правило, копію присвоєного значення). На фізичному рівні результат операції присвоєння полягає в проведенні запису і перезапису фрагментів пам'яті або регістрів процесора.
Присвоєння — одна з центральних конструкцій в імперативних мовах програмування, ефективно реалізується на фон-Нейманівській архітектурі, яка лежить в основі сучасних комп'ютерів.
В логічному програмуванні прийнято інший, алгебраїчний підхід. Звичайного («деструктивного») присвоєння тут немає. Існують тільки невідомі, які ще не обчислені, і відповідні ідентифікатори для позначення цих невідомих. Програма тільки визначає їхні значення, самі вони сталі. Звичайно, в реалізації програма робить запис в пам'ять, але мови програмування цього не відображають, даючи програмісту можливість працювати з ідентифікаторами постійних значень, а не зі змінними.
В чистому функційному програмуванні не використовують змінні, тому явний оператор присвоєння не потрібен.
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Вставь, пропущены слова: заголовок программы тело программы, начинается служебным словом оператор присваивания оператор ввода данных переменные целого типа описываются служебным словом запуск программы на выполнение команда оператор цикла с постусловием квадратный корень вычисляется переменная в программировании характеризуется продолжите предложение или ответьте на вопрос: массив – это одномерный массив имеет следующие характеристики описания элементов массива через раздел констант: как называется параметр, определяющий место элемента в сколько элементов в массиве a=2, -2, 2, -2, 2: доступ элементу массива осуществляется по: адресу; имени; номеру; ничего из вышеперечисленного массив d состоит из нечетных чисел от 11 до 21. установите тип массива: вещественный целый символьный логический
заголовок: Program вроде
Тело: begin
присваивания: :=
ввод: readln(), read()
целые: integer
корень: sqrt()
var сама переменная и ещё всякие типы как strong, integer, real и т.д.