var
n, Num, i, j, t: integer;
Count: array[1..12] of integer;
Names: array[1..12] of integer;
begin
for i := 1 to 12 do
begin
Count[i] := 0;
Names[i] := i;
end;
ReadLn(N); { Считываем количество запросов}
for i := 1 to N do
begin
ReadLn(t); {считали очередной запрос}
Count[t] := Count[t] + 1;
end;
{Сортируем массивы Names и Count в порядке убывания значений массива Count}
for i := 12 downto 2 do
for j := 2 to i do
if Count[j - 1] < Count[j] then
begin
t := Count[j];
Count[j] := Count[j - 1];
Count[j - 1] := t;
t := Names[j];
Names[j] := Names[j - 1];
Names[j - 1] := t;
end;
for i := 12 downto 1 do
if Count[i] > 0 then
WriteLn(Names[i], ' ', Count[i]);
end.
Объяснение:
Объяснение:
Історичні відомості
Слово «алгоритм» походить від імені перського вченого, астронома і математика Мухаммеда Ібн Муси Аль Хорезмі. І
АЛГОРИТМ І ЙОГО СТРУКТУРА
З часу створення програмованих машин було придумано більше двох з половиною тисяч мов програмування. Щороку їхня кількість зростає. Деякими мовами вміє користуватися лише невелике коло програмістів, на інших мовах програмують мільйони людей. Середовище Scratch, у якому ви вже працювали в минулому навчальному році, розробляли як мову програмування для дітей. Тому в ній працювати не складно і цікаво. Ми продовжимо роботу в Scratch, але перед тим ознайомимось з базовими конструкціями алгоритмів.
У повсякденному житті людина постійно вирішує якісь завдання або розв’язує задачі, що вимагають виконання певної послідовності дій. Такі послідовності дій прийнято називати алгоритмом. Отже, алгоритм — це опис послідовності дій, виконання яких призводить до вирішення поставленого завдання за скінченну кількість кроків. Об’єкт, що здатний виконати команди алгоритму, називають виконавцем алгоритму.
Алгоритми можуть бути подані в різних формах: у текстовій формі запису, у вигляді блок-схеми (графічній), мовою програмування тощо.
Для позначення кроків алгоритму у вигляді блок-схем використовують такі основні геометричні фігури:
Послідовність дій в алгоритмі вказують за до стрілок, які з’єднують геометричні фігури. Так, на рис. 3.1 представлено блок-схему алгоритму дій людини, що переходить вулицю.
Найбільш вражаючим прикладом виконавця алгоритмів є комп’ютер. Комп’ютер обробляє текстову, числову та графічну
інформацію, керує роботою інших з’єднаних з ним пристроїв.
Свого часу, аби мати змогу передати команди обчислювальним машинам, люди змушені були придумати системи знаків, які були б зрозумілі для них. Так виникли мови програмування.
Отже, мова програмування — це зрозуміла для комп’ютера система знаків. А комп’ютерна програма — це алгоритм записаний спеціальною мовою і призначений для виконання комп’ютером.
Мова програмування — це зрозуміла для комп’ютера система знаків, призначена для опису алгоритмів і структури даних.
У Scratch алгоритми дій об’єктів задають з до сценаріїв, які називаються скриптами. Ви вже створювали в цій програмі проекти, тож знаєте, що скрипти в ній задаються з блоків-команд, які містяться в лівій частині вікна програми. Деякі блоки-коман-ди мають виступи та заглибини. «Граматика» мови Scratch така, що з’єднати між собою блоки несумісних форм неможливо. Середовище програмування, що дає змогу користувачеві створювати програми з пропонованих графічних об’єктів (у Scratch — це блоки-ко-манди, схожі на елементи конструктора Lego), позбав-ляючи таким чином від рутинної роботи з написанням кодів програм, називають середовищем візуального програмування. Згаданий алгоритм переходу вулиці, складений мовою програмування Scratch, може мати вигляд, як на рис. 3.2.
Ви вже зрозуміли, що «розмовляти» з комп’ютером мовою Scratch — означає складати скрипти.
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Дан фрагмент электронной таблицы. содержимое ячейки d2 рассчитано по формуле =$a$1*(b2+c2 как будет выглядеть формула, если её скопировать и вставить в ячейку f4? 1) =$a$1*(b2+c2) 2) =$c$3*(d4+e4) 3) =$a$1*( d4+e4) 4) =$a$3*(d4+e4)
то в ячейке F4 будет та же формула, т.е. - вариант 1),
а вот если скопировать ячейку D2, то верный ответ:
3) =$A$1*(D4+E4).