tanu0618
?>

Дан фрагмент электронной таблицы. содержимое ячейки d2 рассчитано по формуле =$a$1*(b2+c2 как будет выглядеть формула, если её скопировать и вставить в ячейку f4? 1) =$a$1*(b2+c2) 2) =$c$3*(d4+e4) 3) =$a$1*( d4+e4) 4) =$a$3*(d4+e4)

Информатика

Ответы

Serafim
   Если скопировать именно формулу из ячейки D2,
   то в ячейке F4 будет та же формула, т.е. - вариант 1),
   а вот если скопировать ячейку D2, то верный ответ:  
   3) =$A$1*(D4+E4). 
Pastel-sova

var

 n, Num, i, j, t: integer;  

 Count: array[1..12] of integer;  

 Names: array[1..12] of integer;

begin

 for i := 1 to 12 do  

 begin

   Count[i] := 0;  

   Names[i] := i;  

 end;  

 ReadLn(N); { Считываем количество запросов}  

 for i := 1 to N do  

 begin

   ReadLn(t); {считали очередной запрос}  

   Count[t] := Count[t] + 1;  

 end;  

 {Сортируем массивы Names и Count в порядке убывания значений массива Count}  

 for i := 12 downto 2 do  

   for j := 2 to i do  

     if Count[j - 1] < Count[j] then  

     begin

       t := Count[j];

       Count[j] := Count[j - 1];

       Count[j - 1] := t;

       t := Names[j];

       Names[j] := Names[j - 1];

       Names[j - 1] := t;

     end;  

 for i := 12 downto 1 do  

   if Count[i] > 0 then  

     WriteLn(Names[i], ' ', Count[i]);  

end.

Объяснение:

myglassi26

Объяснение:

Історичні відомості

Слово «алгоритм» походить від імені перського вченого, астронома і математика Мухаммеда Ібн Муси Аль Хорезмі. І

АЛГОРИТМ І ЙОГО СТРУКТУРА

З часу створення програмованих машин було придумано більше двох з половиною тисяч мов програмування. Щороку їхня кількість зростає. Деякими мовами вміє користуватися лише невелике коло програмістів, на інших мовах програмують мільйони людей. Середовище Scratch, у якому ви вже працювали в минулому навчальному році, розробляли як мову програмування для дітей. Тому в ній працювати не складно і цікаво. Ми продовжимо роботу в Scratch, але перед тим ознайомимось з базовими конструкціями алгоритмів.

У повсякденному житті людина постійно вирішує якісь завдання або розв’язує задачі, що вимагають виконання певної послідовності дій. Такі послідовності дій прийнято називати алгоритмом. Отже, алгоритм — це опис послідовності дій, виконання яких призводить до вирішення поставленого завдання за скінченну кількість кроків. Об’єкт, що здатний виконати команди алгоритму, називають виконавцем алгоритму.

Алгоритми можуть бути подані в різних формах: у текстовій формі запису, у вигляді блок-схеми (графічній), мовою програмування тощо.

Для позначення кроків алгоритму у вигляді блок-схем використовують такі основні геометричні фігури:

Послідовність дій в алгоритмі вказують за до стрілок, які з’єднують геометричні фігури. Так, на рис. 3.1 представлено блок-схему алгоритму дій людини, що переходить вулицю.

Найбільш вражаючим прикладом виконавця алгоритмів є комп’ютер. Комп’ютер обробляє текстову, числову та графічну

інформацію, керує роботою інших з’єднаних з ним пристроїв.

Свого часу, аби мати змогу передати команди обчислювальним машинам, люди змушені були придумати системи знаків, які були б зрозумілі для них. Так виникли мови програмування.

Отже, мова програмування — це зрозуміла для комп’ютера система знаків. А комп’ютерна програма — це алгоритм записаний спеціальною мовою і призначений для виконання комп’ютером.

Мова програмування — це зрозуміла для комп’ютера система знаків, призначена для опису алгоритмів і структури даних.

У Scratch алгоритми дій об’єктів задають з до сценаріїв, які називаються скриптами. Ви вже створювали в цій програмі проекти, тож знаєте, що скрипти в ній задаються з блоків-команд, які містяться в лівій частині вікна програми. Деякі блоки-коман-ди мають виступи та заглибини. «Граматика» мови Scratch така, що з’єднати між собою блоки несумісних форм неможливо. Середовище програмування, що дає змогу користувачеві створювати програми з пропонованих графічних об’єктів (у Scratch — це блоки-ко-манди, схожі на елементи конструктора Lego), позбав-ляючи таким чином від рутинної роботи з написанням кодів програм, називають середовищем візуального програмування. Згаданий алгоритм переходу вулиці, складений мовою програмування Scratch, може мати вигляд, як на рис. 3.2.

Ви вже зрозуміли, що «розмовляти» з комп’ютером мовою Scratch — означає складати скрипти.

Ответить на вопрос

Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:

Дан фрагмент электронной таблицы. содержимое ячейки d2 рассчитано по формуле =$a$1*(b2+c2 как будет выглядеть формула, если её скопировать и вставить в ячейку f4? 1) =$a$1*(b2+c2) 2) =$c$3*(d4+e4) 3) =$a$1*( d4+e4) 4) =$a$3*(d4+e4)
Ваше имя (никнейм)*
Email*
Комментарий*

Популярные вопросы в разделе

Liliya-buc
Faed_Arakcheeva
atvkaprolon
Lerkinm
Васильев1028
bel1-79
murza2007
nord0764
katcoffe3
Stenenko
egorova90356684858370
pafanasiew
teregorka1977205
Дмитриевич Бирковская69
Goldglobe