//первая программа
var
a:array[1..10] of integer;
Sr, i:integer;
begin
Sr := 0;
for i := 1 to 10 do
begin
write('a[', i, '] = ');
readln(a[i]);
if i mod 2 = 0 then
Sr := Sr + a[i];
end;
writeln('Среднее арифметическое элементов стоящих на четных местах: ', Sr /(10 div 2));
end.
//вторая программа
var
a:array[1..3, 1..3] of integer;
Pr, count, summ, i, j:integer;
begin
pr := 1;
summ := 0;
count := 0;
for i := 1 to 3 do
for j := 1 to 3 do
begin
write('a[', i, ', ', j, '] = ');
readln(a[i, j]);
if i mod 2 = 1 then
pr := pr * a[i, j];
if a[i, j] < 0 then
begin
summ := summ + a[i, j];
count := count + 1;
end;
end;
writeln('Произведение элементов стоящих в четных строках: ', pr);
if count <> 0 then
writeln('Среднее арифметическое отрицательных элементов: ', summ / count)
else
writeln('Нет ни одного элемента отрицательного элемента');
end.
//третья программа
var
s:string;
c:char;
i:integer;
begin
s := 'Мадагаскар';
writeln('Исходная строка: ');
writeln(s);
for i := 1 to Length(s) div 2 do
begin
c := s[i];
s[i] := s[Length(s) - i + 1];
s[Length(s) - i + 1] := c;
end;
writeln('Перевернутая строка:');
writeln(s);
end.
1. открой поисковик
2. вбей данные из "как сгенерировать идеальный бесконечный лабиринт в с++"
3.посмотри видео и всё поймёшь
желаю удачи!!
Объяснение:
Предисловие
На написание статьи меня сподвигло практически полное отсутствие материалов на русском языке про алгоритмы генерации лабиринтов. На Хабре, из того, что вообще есть по теме, можно отметить две статьи: раз и два. Ценность и пользу из которых несет лишь вторая. В первой – просто перевод формального алгоритма и небольшое его пояснение. Что, конечно, неплохо, но очень скудно и не вызывает желания изучать тему дальше.
Если моя статья Вам понравится, я продолжу писать о различных алгоритмах. Мы рассмотрим два самых примитивных и простых случая – генерация двоичного дерева и Сайдвиндер, который, по своей сути, просто чуть измененная версия двоичного дерева с одним заметным плюсом. ОСТОРОЖНО ТРАФИК.
Дам один совет – не подглядывайте в код до тех пор, пока вы не напишите свою реализацию. Вы получите гораздо больше удовольствия и пользы от исправления багов и поиска ошибок, чем если просто переведете с одного языка на другой.
Серьезно. Прислушайтесь к совету. Вы, верно, потратите больше времени, но оно стоит стоит. У меня, например, из-за пары ошибок появился очень забавный генератор «инопланетных» текстов, который можно использовать в различных Sci-Fi играх для создания текста. Надеюсь, Вы изучаете тему для себя и никуда не спешите.
P.S.:
Я буду использовать термин «смещение», предполагая английский bias. Т.е. пристрастие алгоритма к направленности в какую-либо сторону. Например, правое смещение – алгоритм генерирует лабиринты с длинными правыми проходами.
Раскраска лабиринтов происходит относительно расстояния от крайнего левого угла поля до некоторой клетки. Чем дал�ше от начальной координаты – тем темнее будет цвет.
Идеальный лабиринт – такой лабиринт, в котором одна клетка связана с другой одним единственным путем. Иначе говоря, остовное дерево.
Про Lua
Алгоритм двоичного дерева..........................................................................................
Объяснение:
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Числа а и b выражают длины катетов одного прямоугольного треугольника, а с и d— другого. определить, являются ли эти треугольники подобными. составить блок-схему