aregaa
?>

Как вы себя представляете модель шара, зная, что в программе sketchup любая модель состоит из ребер и

Информатика

Ответы

tip36
Плохо знаком с компьютерной графикой, но ведь сфера — многогранник с довольно большим (иногда огромным) количеством граней
Andreevich440
На самом деле сферу можно аппроксимировать по-разному(ну то есть, сделать фигуру близкую к сфере). Можно треугольниками, можно четырёхугольниками..

Первый скриншот: сфера, аппроксимированная треугольниками, только слева, грубо говоря, неправильно освещённая, а справа - правильно, хотя и там и там одни и те же треугольники.

Второй скриншот: каркас сферы из четырёхугольников.

Как вы себя представляете модель шара, зная, что в программе sketchup любая модель состоит из ребер
Как вы себя представляете модель шара, зная, что в программе sketchup любая модель состоит из ребер
Daniil1945
В терминологии сетей TCP/IP маской сети называется двоичное число, определяющее, какая часть IP-адреса узла сети относится к адресу сети, а какая – к адресу самого узла в этой сети. При этом в маске сначала (в старших разрядах) стоят единицы, а затем с некоторого места – нули. Обычно маска записывается по тем же правилам, что и IP-адрес, – в виде четырёх байтов, причём каждый байт записывается в виде десятичного числа. Адрес сети получается в результате применения поразрядной конъюнкции к заданному IP-адресу узла и маске.
Например, если IP-адрес узла равен , а маска равна , то адрес сети равен .
Узлы с IP-адресами и находятся в разных сетях.
petrowanastya202081

Відповідь:

Пояснення:

Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.

Основные понятия трехмерной графики

Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.

Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.

В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:

спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;

спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;

присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);

настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;

задать траектории движения объектов;

рассчитать результирующую последовательность кадров;

наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.

Ответить на вопрос

Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:

Как вы себя представляете модель шара, зная, что в программе sketchup любая модель состоит из ребер и
Ваше имя (никнейм)*
Email*
Комментарий*

Популярные вопросы в разделе

Fedorovich_Aleksandrovich685
CafedeMinou
Герасимова107
faberlic0168
borvalmok432
ksyrika
Гарик383
katdavidova91
Иван1764
premiumoft
saljagindima
manager9
krispel9
shef3009
mtcover