menametov
?>

Вычислить и вывести на экран в виде таблицы значения функции f на интервале от xнач. до xкон. с шагом dx. -ax-c при c < 0 и x ≠ 0 (x – a)/-c при c > 0 и x = 0 (bx)/(c-a) в остальных случаях где a, b, c — действительные числа. функция f должна принимать действительное значение, если выражение aц или bц или cц не равно нулю, и целое значение в противном случае. через aц, bц и cц обозначены целые части значений a, b, c, операция или — поразрядная. значения а, в, с, xнач. xкон., dx ввести с клавиатуры. пример входных данных: -5.5 0.5 1.5 1 0 -3.2 пример выходных данных: 1 -5.5 8.7 2 -4 7.2 3 -2.5 5.7 4 -1 4.2 5 0.5 2.7

Информатика

Ответы

serkinn69

36(16) = 0100100 (2)

B1A.D (16)

= 2842.8125 (10)

= 5432.17675 (8)

= 101100011010.1111110111101 (2)

342.243(8) = 156.F3(16)

Функция перевода JS числа 16 из ==> 10

function hexaToDeci(str)

{

       var parts = str.split(".");

       if ( parts.length > 1 )

       {

               return parseInt(parts[0], radix) + parseInt(parts[1], radix) / Math.pow(radix, parts[1].length);

       }

       return parseInt(parts[0], radix);

}

Функция перевода JS числа из 10 ==> 2

(x).toString(2);

Функция перевода JS числа из 10 ==> 8

(x).toString(8);

marusyamr
Компью́терная гра́фика (также маши́нная графика) — область деятельности, в которой компьютеры наряду со специальным программным обеспечением используются в качестве инструмента, как для создания (синтеза) и редактирования изображений, так и для оцифровки визуальной информации, полученной из реального мира, с целью дальнейшей её обработки и хранения.

История Править

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.

В 1950 году в военном компьютере Whirlwind-I (на русс. Вихрь), встроенный в систему SAGE противовоздушной обороны США, впервые был применён монитор — как средство отображения визуальной и графической информации.[источник не указан 415 дней]

В 1957 году Рассел Кирш создал первый сканер для компьютера и получил на нём первое цифровое изображение — маленького сына Владлена.[источник не указан 415 дней]

В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Spacewar!») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.

В 1963 году Эдвард Зейджек (Edward E. Zajac), программист из Bell Labs, сделал первую компьютерную анимацию - движение спутника вокруг Земли. Анимация демонстрировала теоретический спутник, который использовал гироскопы, чтобы поддерживать свою ориентацию относительно Земли. Вся компьютерная обработка была сделана на компьютерах IBM серий 7090 или 7094 с использование программы ORBIT.[источник не указан 24 дня]

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина. Айвен Сазерленд также в 1966 и 1968 годах создал первые компьютерные стереоскопические очки и шлем виртуальной реальности.

В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.

В 1964 году Эдвард Зейджек создал первую компьютерную анимацию — движение спутника вокруг земли.

В 1968 году[1] группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка»[2], который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.

В 1968 году[источник не указан 1822 дня] существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке.

Ответить на вопрос

Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:

Вычислить и вывести на экран в виде таблицы значения функции f на интервале от xнач. до xкон. с шагом dx. -ax-c при c < 0 и x ≠ 0 (x – a)/-c при c > 0 и x = 0 (bx)/(c-a) в остальных случаях где a, b, c — действительные числа. функция f должна принимать действительное значение, если выражение aц или bц или cц не равно нулю, и целое значение в противном случае. через aц, bц и cц обозначены целые части значений a, b, c, операция или — поразрядная. значения а, в, с, xнач. xкон., dx ввести с клавиатуры. пример входных данных: -5.5 0.5 1.5 1 0 -3.2 пример выходных данных: 1 -5.5 8.7 2 -4 7.2 3 -2.5 5.7 4 -1 4.2 5 0.5 2.7
Ваше имя (никнейм)*
Email*
Комментарий*

Популярные вопросы в разделе

ирина_Андреевич1634
turaev-1098
missimeri
МуратМарина1140
ams-sim
sochi-expert
Araevich
Korobeinikov-Yulich23
Стяжкин
ver2bit
selena77
Захаров-Иванович
Назаров588
pimenovamar
margo929