Чтобы создать роботов нужны знания в математике, физике, программировании, электронике. Лично я думаю , что слово «робот» близко к слову «работать» т.е. совершать действия. Роботов моделируют по образу и подобию живых организмов: птиц, медуз, скатов, рыб, насекомых, рыб.
Очень интересны домашние роботы Мы привыкли к ним и почти их не замечаем. Их действия опираются на определённые программы, например, микроволновая печь, кухонный комбайн, посудомоечная машина, стиральная машина, телевизор, пылесос. Возможность нажать кнопку, задать набор действий делает эти машины актуальными на каждый день.
Что интересного в роботах? Очень важно, что они могут работать в экстремальных условиях. Например, под водой, исследуют планеты Солнечной системы в космосе, на производстве делают сложные сборки различных деталей, собирают электронные микро схемы. В науке множество роботов исследователей. Интересны роботы луноход, марсоход, телескоп Хаббл, ИСЗ, космические станции. Эти устройства - роботы используют пультовое управление и радиосигналы. После взрыва на Фукусиме очистку ядерного мусора выполнял специальный робот. Можно сделать вывод, что главное назначение роботов – это замена тяжелого ручного труда. Но самое замечательное то, что человек придумал все эти механизмы.
С древних времён были учёные- физики, инженеры, конструкторы- механики, такие как, Архимед, Леонардо да Винчи , Жаке - Дро, Филон Византийский, Герон Александрийский и благодаря им созданы современные механизмы.
Сложный дорогостоящий робот может сломаться, а механизмы замечательны. Только нужно понять их красоту и логику действий, например, рычаги, наклонная плоскость, с которых были построены знаменитые египетские пирамиды. Есть механизмы в доме: ножницы, весы, детские качели, задвижки, открывашки и закрывашки, все они вышли из древнего мировоззрения, когда человек научился применять палку - копалку. Пружинки, валики, оси, блоки обеспечивают движение сложных механизмов. Заслуживает уважение краноподобное орудие Архимеда. Этот механизм- робот поднимал и опрокидывал вражеские корабли из воды.
Очень увлекательны роботы в детских игрушках. Сами дети с желанием играют с такими игрушками. Есть роботы - динозавры, машинки с дистанционным управлением, птицы и животные, человечки- трансформеры. Они могут двигаться, как настоящие издают звуки. Конструкторы Лего учат детей сборке моделей, развивают творчество и воображение. Дети учатся понимать, что сложное состоит из что есть алгоритмичность в создании и управлении роботов.
Можно сделать вывод, что роботы выполняют много функций в различных сферах деятельности людей. На современный момент многие интересуются робототехникой. Изучают, создают, применяют их в своей деятельности. Конечно же, эти машины активны, многофункциональны. Такое введение даст новые специальности, новые профессии, новый толчок в развитии НТР.
В предыдущих статьях мы приступили к рассмотрению возможностей 3D редакторов применительно к созданию деталей для моделей роботов, был приведен пример создания моделей деталей в редакторе FreeCAD:
Основы работы в 3D редакторе FreeCAD.
Теперь приступим к изучению возможностей 3D редактора SketchUP Make. Скачать можно здесь. После установки запускаем программу.
В правом верхнем углу нажимаем кнопку «Choose Template»,
в открывшемся окне выбираем «3DPrinting– Millimeters»,
в нижнем углу нажимаем «StartusingSketchUp».
После запуска программы в центре рабочего поля выделим мышкой и удалим изображение ограничительного куба — он не потребуется, зная размеры детали и возможности принтера, можно обойтись без него.
Сохранять файлы в формате 3DS, подходящем для 3D печати, в SketchUP можно лишь в течение ограниченного периода, однако можно установить плагин, с которого без труда файлы экспортируются в формат STL, а также в формат DXF, который необходим для нарезки деталей на станке ЧПУ. Скачать плагин можно с сайта http://www.guitar-list.com, в разделе Download - Convert SketchUp SKP files to DXF or STL размещен файл skp_to_dxf.rbz. После установки и перезагрузки программы, плагин появится в меню Tools.
Теперь настроим рабочий стол в удобном для нас виде:
в меню программы выберем wiev-toolbars
в открывшемся окне снимем «галочки» напротив всех строчек, поставим напротив Large Tool Set, закроем окно кнопкой Close
в меню выберем Window – Model Info
в открывшемся окне слева выберем Units
настроим в соответствии с картинкой (рис 1)
Основные инструменты, которые будут использованы для создания моделей деталей, отмечены на следующем рисунке (рис 2).
Начнем с инструмента «выделение». С этого инструмента можно выделять части чертежа. Кликом левой кнопки мыши (ЛКМ) выделяется один элемент, движением мыши с нажатой ЛКМ:
слева-направо — только элементы, оказавшиеся полностью в зоне выделения
справа-налево — все элементы, которые хотя бы частично попали в зону выделения.
Переключаться на выделение можно также нажатием клавиши «пробел».
«Блок навигации» -здесь располагаются кнопки перемещения по рабочему полю, масштабирования отображения, вращения. Однако пользоваться удобнее клавишами мыши (рис 3):
Как видно, вращение и сдвиг тут не так, как во FreeCAD расположены, а наоборот. Можно подвигать, потренироваться.
В редакторе есть возможность переключать стандартные виды в меню Camera-StandardViews. В работе будем пользоваться, в основном изометрическим видом — Iso. Кроме того, если перемещение по чертежу заведет в ситуацию, когда потеряется ориентация в пространстве, можно просто выбрать в меню этот вид и все вернется к удобоваримому отображению.
Еще одна особенность — изометрия рисунка может искажать его реальный вид и при отображении нельзя доверять глазам, нужно проверять только измерением.
Следующий важный инструмент - «Рулетка» С этого инструмента можно ставить размерные точки, измерять расстояния, но самая главная функция — установка направляющих. Ну и еще важное замечание, отмена изменений — Ctrl Z.Вернуть Ctrl Y. Или в меню Edit.
В процессе обучения будем создавать модели деталей для того же самого робота, что и в статье о FreeCAD, причем две детали создадим те же самые, чтобы можно было сравнить методы и возможности.
Нарисуем цилиндрическую проставку, Для тренировки воспользуемся «Рулеткой» и установим направляющие, которые дадут в своем пересечении центр окружности:
выберем «Рулетку»
дважды кликнем по каждой из осей — X и Y, на них появились направляющие
кликнем по оси Y, но не в центре координат (только кликнем, удерживать не надо) и двинем мышь вдоль оси Х (красной). За курсором будет двигаться направляющая (рис 4). О том, что движение действительно происходит вдоль оси, подскажет красный цвет линии (1)
не нажимая кнопок мыши, введем расстояние в миллиметрах, например 10. Это число, показывающее расстояние от оси до направляющей, отобразится в окошке размеров в правом нижнем углу окна программы (2)
нажмем на клавиатуре Enter, направляющая установлена.
поставим еще одну направляющую, теперь вдоль оси Х, отодвинув ее от оси на те же 10 мм.
Если направляющая «не вытягивается», значит вы переключили режим «Рулетки».Переключиться обратно можно двойным кликом ЛКМ рулеткой на пустом поле чертежа (у курсора-рулетки должен быть маленький "+")
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
ограничение времени 1 секунда ограничение памяти 64mb ввод стандартный ввод или input.txt вывод стандартный вывод или output.txt по саванне гуляют страусы и жирафы. у них вместе a глаз и b ног. определите, сколько страусов и сколько жирафов гуляет по саванне. гарантируется, что у каждого животного два глаза, у каждого страуса две, а у каждого жирафа –– четыре ноги. формат ввода в первой строке записано одно целое число a –– количество глаз у животных (1 ≤ a ≤ 1012 во второй строке записано одно целое число b –– количество ног у животных (1 ≤ b ≤ 1012). формат вывода два целых числа через пробел – количество страусов и количество жирафов. если определить количество животных нельзя, то нужно вывести через пробел -1 и -1.
var
a, b, g, s: integer;
begin
readln(a, b);
if a mod 2 = 0 then
begin
if (b - a) mod 2 = 0 then
begin
g := (b - a) div 2;
s := a div 2 - g;
write(s, ' ', g);
end
else
write('-1 -1');
end
else
write('-1 -1');
end.
Объяснение:
Обозначим количество страусов через s, количество жирафов через g.
Тогда 2s + 2g = a, 2s + 4g = b.
Вычитая из второго уравнения первое, получим 2g = b - a,
откуда g = (b - a) / 2, при этом (b - a) должно быть кратно 2.
Теперь найдем из первого уравнения s = a / 2 - g, при этом a должно быть кратным 2.