Любое создание флеш баннеров для сайта начинается с написания сценария. В сценарии описывается используемые фразы и объекты и порядок их чередования. После утверждения сценария, начинается отрисовка всех используемых шрифтов и элементов. На основании разработанных эскизов элементов и подобранных эффектов, используемых в баннере, создается раскадровка баннера. На этой стадии можно просмотреть сюжетную линию анимации в картинках. После утверждения раскадровки наступает самый важный этап — этап анимации. Именно сейчас дизайнеру необходимо приложить все свое творческое начало и профессионализм. Каждому элементу необходимо придать одухотворенности и динамики. При этом очень важно не забыть о том, что все элементы должны двигаться гармонично и согласованно по отношению друг к другу. Самая главная задача аниматора заключается не только в компоновке элементов, а в придании баннеру привлекательности. Ведь задача баннера — привлечь клиента, чтобы клиент осуществил переход на сайт рекламируемого товара. Поэтому настоящий дизайнер должен быть не только профессионалом, но и иметь утонченный вкус и прекрасно разбираться в человеческой психологии, чтобы уметь всего в нескольких кадрах заинтересовать пользователя и перевести его в разряд клиента. В креативной дизайн студии Style-you работают только профессиональные аниматоры с богатым опытом работы. Баннеры для сайтов здесь разрабатываются для всех отраслей бизнеса. Ознакомиться с ценами на создание баннеров можно тут.
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Дан код с номером. Определи, какой это символ: управляющий или изображаемый. Код с номером 96
Т.к. требуется использовать цикл until, то значит требуется код на языке Паскаль.
1) цикл for
program p_for
var
p: real;
i, n: integer;
begin
readln(n);
p := 1;//начальное значение
for i := 1 to n do
p := p * i;
writeln(p);
end.
2) цикл while
program p_while
var
p: real;
i, n: integer;
begin
readln(n);
i := 1;
p := 1;//начальное значение
while i <= n do
begin
p := p * i;
i := i + 1;
end;
writeln(p);
end.
3) цикл until
program p_until
var
p: real;
i, n: integer;
begin
readln(n);
i := 1;
p := 1;//начальное значение
repeat
p := p * i;
i := i + 1;
until i > n;
writeln(p);
end.
Объяснение: