Александрович
?>

1) К устройствам ввода графической информации относятся: а) монитор ; б) видеокарта; в) принтер; г) сканер 2) Наименьшим элементом изображения на графическом экране является: а) курсор; б) символ; в) линия; г) пиксель 3) Цвет пикселя на экране монитора формируется из следующих базовых цветов: а) красного, жёлтого, синего б) красного, синего, зелёного в) красного, оранжевого, жёлтого, зелёного, голубого, синего, фиолетового г) жёлтого, голубого, пурпурного 4) Видеопамять предназначена для: а) постоянного хранения графической информации б) хранения информации о количестве пикселей на экране монитора в) хранения информации о цвете каждого пикселя экрана монитора г) вывода графической информации на экран монитора 5) Графический редактор — это: а) устройство для создания и редактирования рисунков б) программа для создания и редактирования текстовых изображений в) программа для создания и редактирования рисунков г) устройство для печати рисунков на бумаге 6) Векторные изображения строятся из: а) отдельных пикселей б) отрезков и прямоугольников в) фрагментов готовых изображений г) графических примитивов 7) Растровым графическим редактором НЕ является: а) Gimp; б) Adobe Photoshop; в) Paint ; г) CorelDraw 8) Достоинство растрового изображения: а) небольшой размер файлов б) чёткие и ясные контуры в) возможность масштабирования без потери качества г) точность цветопередачи 9) Несжатое растровое изображение размером 64 х 512 пикселей занимает 32 Кб памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения? а) 32 ; б) 64; в) 256; г) 528 10) Рассчитайте объём видеопамяти, необходимой для хранения графического изображения, занимающего весь экран монитора с разрешением 1024 × 768 и палитрой из 65 536 цветов.

Информатика

Ответы

satinvova

1)в

2)г

3)а

4)г

5)а

6)б

7)в

8)г

9)в

10)12

Но это не точно

Сергеевна-Иван1045

на предыдущих уроках мы установили среду кумир, настроили ее для дальнейшей работы и научились задавать стартовую обстановку робота. теперь перейдем непосредственно к составлению алгоритмов для робота с использованием простых команд.

если вам больше нравится информация в формате видеоуроков, то на сайте есть видеоурок робот. простые команды.

у любого исполнителя должна быть система команд (ски — система команд исполнителя). система команд исполнителя — совокупность всех команд, которые может выполнить исполнитель. в качестве примера рассмотрим дрессированную собаку. она умеет выполнять некоторые команды — «сидеть», «лежать», «рядом» и т. п. это и есть ее система команд.

простые команды робота

у нашего робота тоже есть система команд. сегодня мы рассмотрим простые команды робота. всего их 5:

вверх

вниз

влево

вправо

закрасить

результат выполнения этих команд понятен из их названия:

вверх — переместить робота на одну клетку вверх

вниз — переместить робота на одну клетку вниз

влево — переместить робота на одну клетку влево

вправо — переместить робота на одну клетку вправо

закрасить — закрасить текущую клетку (клетку в которой находится робот).

эти команды можно писать с клавиатуры, а можно использовать горячие клавиши (нажав их команды будут вставляться автоматически):

вверх — escape, up (стрелка вверх)

вниз — escape, down (стрелка вниз)

влево — escape, left (стрелка влево)

вправо — escape, right (стрелка вправо)

закрасить — escape, space (пробел)

незнаю правильно или нет,если нет то сорян.

nikolai37
Пусть Чертёжник стоит в точке (0,0). Выполняя программу, Чертёжник нарисует цифры 1-9 и 0, в таком виде, как они пишутся на почтовых конвертах (см. рисунок). В фигурных скобках - комментарии, они не выполняются. 

использовать Чертежник
алг Циферки
нач
{рисуем 1}
  поднять перо
  сместиться в точку (2, 1)
  опустить перо
  сместиться в точку (2, 3)
  сместиться в точку (1, 2)
{рисуем 2}
  поднять перо
  сместиться в точку (3, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (4, 3)
  сместиться в точку (4, 2)
  сместиться в точку (3, 1)
  сместиться в точку (4, 1)
{рисуем 3}
  поднять перо
  сместиться в точку (5, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (6, 3)
  сместиться в точку (5, 2)
  сместиться в точку (6, 2)
  сместиться в точку (5, 1)
{рисуем 4}
  поднять перо
  сместиться в точку (7, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (7, 2)
  сместиться в точку (8, 2)
  поднять перо
  сместиться в точку (8, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (8, 1)
{рисуем 5}
  поднять перо
  сместиться в точку (10, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (9, 3)
  сместиться в точку (9, 2)
  сместиться в точку (10, 2)
  сместиться в точку (10, 1)
  сместиться в точку (9, 1)
{рисуем 6}
  поднять перо
  сместиться в точку (12, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (11, 2)
  сместиться в точку (11, 1)
  сместиться в точку (12, 1)
  сместиться в точку (12, 2)
  сместиться в точку (11, 2)
{рисуем 7}
  поднять перо
  сместиться в точку (13, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (14, 3)
  сместиться в точку (13, 2)
  сместиться в точку (13, 1)
{рисуем 8}
  поднять перо
  сместиться в точку (15, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (15, 1)
  сместиться в точку (16, 1)
  сместиться в точку (16, 3)
  сместиться в точку (15, 3)
  поднять перо
  сместиться в точку (15, 2)
  опустить перо
  сместиться в точку (16, 2)
{рисуем 9}
  поднять перо
  сместиться в точку (17, 1)
  опустить перо
  сместиться в точку (18, 2)
  сместиться в точку (18, 3)
  сместиться в точку (17, 3)
  сместиться в точку (17, 2)
  сместиться в точку (18, 2)
{рисуем 0}
  поднять перо
  сместиться в точку (19, 1)
  опустить перо
  сместиться в точку (19, 3)
  сместиться в точку (20, 3)
  сместиться в точку (20, 1)
  сместиться в точку (19, 1)
{возвращаемся в начало}
  поднять перо
  сместиться в точку (0, 0)
кон 

Ответить на вопрос

Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:

1) К устройствам ввода графической информации относятся: а) монитор ; б) видеокарта; в) принтер; г) сканер 2) Наименьшим элементом изображения на графическом экране является: а) курсор; б) символ; в) линия; г) пиксель 3) Цвет пикселя на экране монитора формируется из следующих базовых цветов: а) красного, жёлтого, синего б) красного, синего, зелёного в) красного, оранжевого, жёлтого, зелёного, голубого, синего, фиолетового г) жёлтого, голубого, пурпурного 4) Видеопамять предназначена для: а) постоянного хранения графической информации б) хранения информации о количестве пикселей на экране монитора в) хранения информации о цвете каждого пикселя экрана монитора г) вывода графической информации на экран монитора 5) Графический редактор — это: а) устройство для создания и редактирования рисунков б) программа для создания и редактирования текстовых изображений в) программа для создания и редактирования рисунков г) устройство для печати рисунков на бумаге 6) Векторные изображения строятся из: а) отдельных пикселей б) отрезков и прямоугольников в) фрагментов готовых изображений г) графических примитивов 7) Растровым графическим редактором НЕ является: а) Gimp; б) Adobe Photoshop; в) Paint ; г) CorelDraw 8) Достоинство растрового изображения: а) небольшой размер файлов б) чёткие и ясные контуры в) возможность масштабирования без потери качества г) точность цветопередачи 9) Несжатое растровое изображение размером 64 х 512 пикселей занимает 32 Кб памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения? а) 32 ; б) 64; в) 256; г) 528 10) Рассчитайте объём видеопамяти, необходимой для хранения графического изображения, занимающего весь экран монитора с разрешением 1024 × 768 и палитрой из 65 536 цветов.
Ваше имя (никнейм)*
Email*
Комментарий*

Популярные вопросы в разделе

Борисов
vera141187
Виктор Попова
Asira926
lenskiy
didizain
zsa100
reinish23
Dmitrii_Shamilevich2019
oliayur4encko
ЮлияДаниил520
Голосова-Лобанов1555
anitanemtsewa
ViktorovnaLarin
obitelsvel8