В задании исходный код программы введен немного неправильно, поэтому я решил его загуглить и нашел во с идентичными кодом без ответа. Код, вроде, рабочий, но я его серьезно не тестировал.
N = 1E5
a, p, s = [], [], []
def main():
n = k = i = j = 0
(n, k) = (int(input()), int(input()))
p = [0] * n
s = [0] * n
for i in range(0, n):
a.append(int(input()))
if a[i] > a[j]:
p[i] = i
j = i
else:
p[i] = p[j]
j = n - 1
for i in range(n - 1, -1, -1):
if (a[i] >= a[j]):
s[i] = i
j = i
else:
s[i] = s[j]
m, l, r = 0, 0, k + 1
i = l
for j in range(r, n):
t = a[p[i]] + a[s[j]]
if t > m:
l = p[i]
r = s[j]
m = t
i += 1;
print(str(l + 1) + " " + str(r + 1))
if __name__ == "__main__":
main()
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
1. Назовите понятие, которое соответствует пересечению классов: 1.1. Правильный треугольник и равносторонний треугольник. 1.2. Отвага и трусость. 1.3. Космонавт и летчик. 1.4. Преступник и профессионал. 1.5. Электрон и элементарная частица. 1.6. Преступление против личности и преступление против жизни. 1.7. Чертеж и графическая работа. 1.8. Музыкальное произведение и поэтическое произведение. 1.9. Глагол и глагол времени. 1.10. Молодость и старость. 2.Приняв за уменьшаемый класс первое понятие каждой пары, назовите класс, который получается в результате вычитания из него второго понятия: 2.1. Квадрат и прямоугольный ромб. 2.2. Треугольник и правильный треугольник. 2.3. Симметричность и асимметричность 2.4. Холодное оружие и шпага. 2.5. Подозреваемый в совершении преступления и обвиняемый в совершении преступления. 2.6. Существительное и слово. 2.7. Тракторист и фермер. 2.8. Бережливость и расточительность. 2.9. Речь и устная речь. 2.10. Произведения А.Блока и стихотворения.
Графический интерфейс (Graphical User Interface или GUI) создан для более удобного взаимодействия с пользователем (в отличии от просто командно-текстового взаимодействия или консоли)
Надпись, иконка - элементы для вывода информации текстовой и графической соответственноКнопка - базовый функциональный элемент для запуска определенной команды. Может содержать иконки и надписиТекстовое поле - одно/много-строчное, для вывода и ввода текстовой информации. Пункт меню - вариация кнопкиМеню - обычно древовидное объединение нескольких пунктов менюОбласти для вывода изображений и видеоКурсор мыши - элемент для удобного взаимодействия со всем вышеперечисленнымНе совсем точно, но более менее понятно. Так или иначе из комбинации этих элементов и состоят все графические интерфейсы