Этап 1
1. Разработка концепции:
возраст пользователя.
вид игры: развлекающая, развивающая, обучающая, комплексная.
2. Разработка адресных требований к игре:
к сценарию.
к игровой среде.
к графике игры.
3. Написание сценария:
создание сюжетной канвы с определением персонажей игры.
прописывание диалогов.
внесение в канву сценария игровых моментов (развлекающих, обучающих, развивающих).
прописывание речёвок и моментов ожидания действий пользователя.
проверка сценария на: удобство управления игрой, удобство перемещения в игровом поле, соответствие концепции и требованиям к данной игре; взаимное соответствие элементов сценария друг другу.
4. Разработка технических требований к игре и подготовка тех.задания.
5. Взаимодействие с разработчиками технической части игры:
передача сценария в разработку.
разработка визуальных образов персонажей и фонов игры.
стыковка пожеланий заказчика игры с возможностями разработчиков по организации игрового Озвучка персонажей, если в игре имеются говорящие персонажи.
6. Тестовая версия игры.
7. Подготовка второго этапа - итоги предварительной работы, обобщение опыта, план работы по доработке игры.
#include <iostream>
using namespace ::std;
int main()
{
setlocale(LC_CTYPE , "rus");
int n, i, j = 0, k = 0;
double s = 0;
cout << "Введите количество элементов: \n";
cin >> n;
float x;
float *massiv = new float[n];
if (!massiv)
{
cout << "Сбой программы!\n";
system("pause");
return 0;
}
cout << "Введите массив с " << ' ' << n << ' ' << "элементов\n";
for (i = 0; i < n; i++)
cin >> *(massiv + i);
cout << "Заданный массив: " << endl;
for (int i = 0; i < n; i++)
cout << *(massiv + i) << ' ' << endl;
for (i = 0; i<n; i++)
{
if (massiv[i]>0)
k++;
}
cout << " Количество положительных элементов = " << k << '\n';
for (i = 0; i<n; i++)
{
if (massiv[i] == 0) {
j = massiv[i];
x = i;
}
}
for (i = x; i<n; i++)
s += massiv[i];
cout << "Сумма =" << s;
float *massiv2 = new float[n];
if (!massiv2)
{
cout << "Сбой программы !\n";
system("pause");
return 0;
}
for (i = 0; i < n; i++)
if (massiv[i] <= 1)
{
massiv2[j] = massiv[i];
j++;
}
for (i = 0; i < n; i++)
if (fabs(massiv[i]) > 1)
{
massiv2[j] = massiv[i];
j++;
}
cout << endl << "Отсортированный массив: " << endl;
for (int j = 0; j < n; j++)
cout << '\n' << massiv2[j] << ' ';
delete[] massiv;
delete[] massiv2;
system("pause");
return 0;
}
В работо не сомневайся.
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
очень ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ Контрольная работа по теме «Обработка графической информации»Вариант 21. К устройствам вывода графической информации относятся:а) принтерб) мониторв) сканерг) графический редактор разрешение монитора определяется как:а) количество строк на экранеб) количество пикселей в строкев) размер видеопамятиг) произведение количества строк изображения на количество точек в строке3. Наименьшим элементом поверхности экрана, для которого могут быть заданы адрес, цвет и интенсивность, является:а) символб) зерно люминофорав) пиксельг) растр4. Одной из основных функций графического редактора является:а) масштабирование изображенийб) хранение кода изображенияв) создание изображенийг и вывод содержимого видеопамяти5. Графика с представлением изображения в виде совокупности объектов называется:а) фрактальнойб) растровойв) векторнойг) прямолинейной6. Все компьютерные изображения разделяют на два типа: а) растровые и векторные б) черно – белые и цветные в) сложные и Пиксель на экране дисплея представляет собой:а) минимальный участок изображения, которому независимым образом можно задать цветб) двоичный код графической информациив) электронный лучг) совокупность 16 зерен люминофора8. Достоинства растрового изображения:а) четкие и ясные контурыб) небольшой размер файловв) точность цветопередачиг) возможность масштабирования без потери качества9. Растровые изображения строятся из:а) пикселей, которые образуют строки и столбцыб) графических примитивовв) фрагментов готовых изображенийг) отрезков и прямоугольников10. Инструмент, который позволяет рисовать произвольные тонкие линии:а) кистьб) распылительв) заливка цветомг) карандаш
вооооооооооттпопдада