Шахматную клетку можно идентифицировать несколькими
Например, сериализовать (сделать структуру данных одномерной) и пронумеровать по-порядку, получив значения от 0 до 63 и представив их в двоичной системе счисления. Для этого потребуется 6 бит, ибо 2^6 = 64.
Другой вариант, без сериализации. Мы имеем двумерную структуру данных. Это значит, что для уникальной идентификации единицы данных нам нужно совершить как минимум два независимых измерения. Будем хранить эти измерения по-отдельности: в старших и младших битах.
Значение каждого измерения находится в диапазоне от 0 до 7. Для его кодирования достаточно 3 бит. 2^3 = 8. Мы имеем два измерения, поэтому для записи двух измерений последовательно нам потребуется 6 бит.
Оба подхода дают одинаковый по объёму результат. выбор между ними зависит от замой задачи: какой из двух представлений удобнее использовать при решении, как проще обращаться к элементам структуры, как последовательности или как к элементам на плоскости.
ответ: 6 бит.
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Дано: алг циф_0 нач опустить перо сместиться на вектор (−1, 0) сместиться на вектор (0, −2) сместиться на вектор (1, 0) сместиться на вектор (0, 2) поднять перо сместиться на вектор (2, 0) кон алг циф_6 нач опустить перо сместиться на вектор (−1, −1) сместиться на вектор (1, 0) сместиться на вектор (0, −1) сместиться на вектор (−1, 0) сместиться на вектор (0, 1) поднять перо сместиться на вектор (3, 1) кон Запиши основной алгоритм, с которого будет нарисован индекс 600606 сместиться в точку
алг
нач
сместиться в точку (2,3)
цифра_ 6
цифра_ 0
цифра_ 0
цифра_ 6
цифра_ 0
цифра_ 6
кон
Объяснение:
Смотри картинку
Вся программа:
использовать Чертежник
алг
нач
сместиться в точку (2,3)
цифра_ 6
цифра_ 0
цифра_ 0
цифра_ 6
цифра_ 0
цифра_ 6
кон
алг цифра_ 0
нач
опустить перо
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (0,-2)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,2)
поднять перо
сместиться на вектор (2,0)
кон
алг цифра_ 6
нач
опустить перо
сместиться на вектор (-1,-1)
сместиться на вектор (1,0)
сместиться на вектор (0,-1)
сместиться на вектор (-1,0)
сместиться на вектор (0,1)
поднять перо
сместиться на вектор (3,1)
кон