Amulenkov
?>

1.опишите коротко 3 области окна програмирования в Scratch 2.Как добавляються объекты в scratch?3.каким образом можно поменять фон в программе Scratch ?4.зачем спрайту нужны костюмы ?​

Информатика

Ответы

Михайловна991

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

lestnica
Цикл с предусловием это такой цикл, в котором условие проверяется перед выполнением тела цикла.
А цикл с постусловием - на оборот, он сначала выполнит, а потом проверит условие и если условие true, то цикл завершится.

Цикл с постусловием, можно использовать в таких ситуациях, когда надо что-то сделать и если чего-то не хватает, то сделать еще раз. Напрмер отправить письмо на email, а если не отправилось, то повторить еще 3 раза. Сначала выполнится тело цикла, в котором находятся функции отправки письма и если отправка удачная, то сообщаем until() true. Иначе тело выполнится еще и еще и еще кучу раз, если мы не задали счетчик в теле цикла, как вариант...

Цикл с предусловием можно использовать, если надо проверять какое-то значение ПЕРЕД выполнением тела цикла и тебе не важно, должно ли оно хоть раз выполниться. Например запросить пароль у пользователя. Но если пользователь уже ввёл пароль, то зачем его запрашивать? Тут можно было бы использовать while
aynaakzhigitova
Информационная неопределенность (количество возможных результатов события) равна 16. Будем задавать вопросы, на которые можно ответить только «да» или «нет». Вопрос будем ставить так, чтобы каждый ответ приносил 1 бит информации, т.е. уменьшал информационную неопределенность в два раза.
Задаем вопросы: - Друг живет выше 8-го этажа?
Нет.
После этого ответа число вариантов уменьшилось в два раза, следовательно, информационная неопределенность уменьшилась в два раза. Получен 1 бит информации.
 Друг живет выше 4-го этажа?
Да.
Число вариантов уменьшилось еще в два раза, получен еще 1 бит информации.
Друг живет выше 6-го этажа?
Да.
После данного ответа осталось два варианта: друг живет или на 7 этаже, или на 8 этаже. Получен еще 1 бит информации.
Друг живет на 7-м этаже?
Нет.
Все ясно. Друг живет на 8-м этаже.
Каждый ответ уменьшал информационную неопределенность в два раза. Всего было задано 4 вопроса. Получено 4 бита информации. Сообщение о том, что друг живет на 8-м этаже 16-ти этажного дома несет 4 бита информации.

Ответить на вопрос

Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:

1.опишите коротко 3 области окна програмирования в Scratch 2.Как добавляються объекты в scratch?3.каким образом можно поменять фон в программе Scratch ?4.зачем спрайту нужны костюмы ?​
Ваше имя (никнейм)*
Email*
Комментарий*

Популярные вопросы в разделе

ПолухинаТененева565
Aleksandrovna Kolesnik1764
ГазалиеваКозак
Номер 4 это очень кр по инфе ​
Asplaksina
kozak8824
petrovichvit2933
dentinnsmr467
kolgatin69
Aleksandr_Vasilev
tyrenumberone
Smirnovav1982422
kukoleva
Анна гутлина
legezin
rabchek145200614