stic1995
?>

1. Какие типы шейдеров вы знаете? 2. Какие встроенные типы в GLSL, отсутствующие в языке С, вы знаете? 3. Какие описатели переменных в GLSL вы знаете? 4. К каким переменным можно применять описатели attribute, uniform и varying? 5. Назовите встроенные переменные, которые служат для доступа к стандартным атрибутам вершины. 6. В чем отличие uniform-переменных от атрибутов? 7. В чем отличие uniform-переменных от varying-переменных? 8. Какие стандартные uniform-переменные вы знаете? 9. Какие стандартные varying-переменные вы знаете? 10. Используя фрагменты кода и шейдеры из этой главы, постройте полноценную программу, выводящую объект с использованием шейдеров. 11. Напишите программу, осуществляющую попиксельное освещение объекта с использованием модели Блин на. 12. Напишите программу, осуществляющую попиксельное освещение объекта с использованием модели Блинна — Фонга.

Информатика

Ответы

Chistova-Dmitrii1162
2.)
var x1, y1, x2, y2, n1, n2: real;
begin
write('x1, y1: ');
read(x1, y1);
write('x2, y2: ');
read(x2, y2);
n1:= sqrt(sqr(x1)+sqr(y1));
writeln(n1);
n2:= sqrt(sqr(x2)+sqr(y2));
writeln(n2);
if n1<>n2 then
if n1<n2 then
writeln('1 точка находится ближе к началу координат.')
else
writeln('2 точка находится ближе к началу координат.')
else
writeln('Точки находятся на равном расстоянии от начала координат.')
end.

3.)
var n, x, a, b, c, s: integer;
beginwrite('Введите число: ');
readln(n);
if (n>99) and (n<1000) then
begin
write('Введите x: ');
readln(x);
a:= n div 100;
b:= (n - a*100) div 10;
c:= (n - a*100 - b*10);
if a=x then s:=s+1;
if b=x then s:=s+1;
if c=x then s:=s+1;
if s>0 then
writeln('В числе есть ', x)
else writeln('В числе нет ', x);
end
else
writeln('Число не трехзначное');
end.
osandulyak
1) 1024 байт =1024 байт
1024 байт > 1000 байт
800 байт < 1024 байт
400 бит = 400 бит
8192 байта < 1024 байта
2) 64 бита=64*8 байт=512 байт
3) 64=2^6?   i=6 бит
4) 40 байт
5)11 Кб=11*1024*8 бит
11*1024*8=11264*i     i=(11*1024*8)/11264=8 бит
N=2^8=256
6) 32=2^5? 
i=5
7) N=16   i=4     N=256   i=8     
8/4=2 (в 2 раза)
8) N=16   i=4   k=50   
I=50*4=200 бит
9) N=256   i=8   k=30*70*5   
I=30*70*5*8=84000 бит
10) 1 Мб=1024*1024*8 бит
1/512 Мб=(1024*1024*8)/512=1024*16 бит
1024*16=2048*i        i=(1024*16)/2048=8 бит
N=2^i     
2^8=256
11) N=256   i=8   k=160*192
I=160*192*8 бит
I=(160*192*8)/(1024*8)=30 Кб

Ответить на вопрос

Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:

1. Какие типы шейдеров вы знаете? 2. Какие встроенные типы в GLSL, отсутствующие в языке С, вы знаете? 3. Какие описатели переменных в GLSL вы знаете? 4. К каким переменным можно применять описатели attribute, uniform и varying? 5. Назовите встроенные переменные, которые служат для доступа к стандартным атрибутам вершины. 6. В чем отличие uniform-переменных от атрибутов? 7. В чем отличие uniform-переменных от varying-переменных? 8. Какие стандартные uniform-переменные вы знаете? 9. Какие стандартные varying-переменные вы знаете? 10. Используя фрагменты кода и шейдеры из этой главы, постройте полноценную программу, выводящую объект с использованием шейдеров. 11. Напишите программу, осуществляющую попиксельное освещение объекта с использованием модели Блин на. 12. Напишите программу, осуществляющую попиксельное освещение объекта с использованием модели Блинна — Фонга.
Ваше имя (никнейм)*
Email*
Комментарий*

Популярные вопросы в разделе

uglichwatch
volchek01112240
Екатерина655
info2990
yurogov61
Olga Arutyunyan
zdanovich90764
mishanay301csfp
Yekaterina_Popova1413
iraira761
Rinatum1978
Bogataya Vladimir318
ЕленаАнастасия315
shchepinasm
mkrtchyananaida6995