silantyevevgeny
?>

Назови при и устройства, предназначенные для счета, и распредели их по этапам развития вычислительной техники: Ручной Механический Электромеханический Электронный. Узелки, Арифмометр, ENIAC, Табулятор Холлерита, БЭСМ, Логарифмическая линейка, Абак, Марк-1, Пальцы, Машина Шиккарда.

Информатика

Ответы

samuilik-v

ответ:Яка властивість компонентів є основою для малювання? :У середовищі Delphi є широкий спектр стандартних компонентів, які мають найрізноманітніше призначення. Багато з них орієнтовані на ті чи інші графічні задачі. Розглянемо ті компоненти, що призначені для креслення графічних примітивів.

Графічні примітиви це най ші геометричні фігури, такі як окружність, еліпс, прямокутник або квадрат, також закруглений прямокутник або квадрат.

На палітрі компонентів, що містить великий набір об’єктів, які можна додавати на форму проекту, нам потрібно знайти вкладку Additional, вона містить основні графічні компоненти, такі як Image, Shape і Chart. Для графічних примітивів нам підходить компонент TShape. Графічні компоненти дозволяють швидко намалювати зображення, тому що це виконується автоматично по заданим параметрам.

Компонент TShape дозволяє нам виводити най ші геометричні фігури на поверхні форми без застосування методів Canvas. Клас TShape є прямим нащадком класу TGraphControl, тому він поводиться як звичайний компонент управління. Але у нього є неуспадковані властивості: Shape, Pen і Brush.

Share. Ця властивість є основною для креслення примітивів і вона дозволяє визначити тип геометричної фігури, яка вписана в прямокутну область компонента.

Можливі такі її значення:

· stCircle – окружність;

· stEllipse – еліпс;

· stRectangle - прямокутник;

· stRoundRect – прямокутник зі закругленими кутами;

· stSquare – квадрат;

· stRoundSquare – квадрат зі закругленими кутами.

Pen. Ця властивість уявляє собою олівець, що встановлю б малювання границь фігури, тобто колір і вид границь.

Brush. Властивість, що відповідає за пензлик, який визнача б заливання області фігури, тобто колір і вид заповнення об’єкта.

Ці властивості можна змінювати як у процесі дизайну, так и у час виконання програми.

При накресленні фігура займає весь р компонента, який було встановлено на форму. Але якщо задано квадрат або коло, а розміри по горизонталі та вертикалі відрізняються, то фігуру буде накреслено з розміром меншого виміру.

На яікій вкладці знаходиться елемент TShape:Опишите порядок создания массива автофигур типа TShape.

Откройте среду Lazarus, создайте новый проект, в котором будут отображаться в виде линейчатой диаграммы данные из таблицы.

Разработайте интерфейс программы согласно скриншоту.

На форму добавьте компонент Panel как контейнер для компонентов Image и Shape. Разместите на панели компонент Image и 4 компонента Shape (по количеству элементов в массиве). Для создания легенды диаграммы на форму добавим 4 компонента Label.

Объекты TShape принадлежат к типу данных TShape. В разделе описания глобальных переменных опишем следующим образом.

var

Form1: TForm1;

sh: array [1..4] of TShape; // массив типа TShape

implementation

Теперь можно работать с автофигурами, обращаясь к ним, как к элементам массива sh [i]. Аналогично создадим массив типа TLabel для объектов Label.

var

Form1: TForm1;

sh: array [1..4] of TShape; // массив типа TShape

lb: array [1..4] of TLabel; // массив типа TLabel

implementation

Заполнение массивов будет происходить при создании формы.

procedure TForm1.FormCreate (Sender: TObject);

begin

Postnikova-StreltsovaKyulbyakova

#include <iostream>

#include <ctime>

int main()

{

using namespace std;

setlocale(LC_ALL, "ru");

srand(time(NULL));

int size;

int mult = 1;

cout << "Введите размер массива: " << endl;

cin >> size;

int *arr = new int[size];

cout << "Массив: " << endl;

for (int i = 0; i < size; i++)

{

 arr[i] = rand() % 50 - 25;

 cout << arr[i] << '\t';

 if (i & 1 && arr[i] != 0)

  mult *= arr[i];

}

cout << "\nРезультат: " << mult;

delete[] arr;

return 0;

}

Ответить на вопрос

Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:

Назови при и устройства, предназначенные для счета, и распредели их по этапам развития вычислительной техники: Ручной Механический Электромеханический Электронный. Узелки, Арифмометр, ENIAC, Табулятор Холлерита, БЭСМ, Логарифмическая линейка, Абак, Марк-1, Пальцы, Машина Шиккарда.
Ваше имя (никнейм)*
Email*
Комментарий*

Популярные вопросы в разделе

Olegovich Nikolaevna
gusinica23
asvirskiy26
tatyanaryzhkova
bezzfamilny631
valerii-borisovich550
Pirogovskii695
menesmir
АлександровнаВладимирович1424
Илья Владимировна
Yevgenii_Gurtovaya1532
Romanovna-yana
nat5555
Yelizaveta1848
Deniskotvitsky6422