Вопрос №7. Содержимое переменной d после выполнения следующего кода: int a = 3, b=0, c = -7, d=0; if(a) { if(b) d=1; if(c) d = 2; else d =3; } else d=4; Варианты ответов: 1. 1 2. 2 3. 3 4. 4
int main() { int n=10,k=0; int a[n]; srand(time(NULL)); cout<<"array:"<<endl; for (int i=0; i<n; i++) { a[i]=rand() % 6; cout<<a[i]<<" "; } cout<<endl; for (int i=0; i<n-1; i++) if (a[i]==a[i+1]) { k++; if (k==1) cout << "Есть: "; cout<<a[i]<<" "; } if (k==0) cout << "нет"; system("pause"); return(0); }
Пример: array: 0 5 5 0 2 5 2 4 0 5 Есть: 5
Николаевна
13.06.2020
Алгоритм и его свойства.
Алгоритм - понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату.
Исполнитель алгоритма - это тот объект или субъект, для управления которым составлен алгоритм.
Система команд исполнителя (СКИ) - это вся совокупность команд, которые исполнитель умеет выполнять.
Свойства алгоритма: понятность, точность, конечность.
Понятность: алгоритм составляется только из команд, входящих в СКИ исполнителя.
Точность: каждая команда алгоритма управления определяет однозначное действие исполнителя.
Конечность (или результативность):выполнение алгоритма должно приводить к результату за конечное число шагов.
Среда исполнителя: обстановка, в которой функционирует исполнитель.
Определенная последовательность действий исполнителя всегда применяется к некоторым исходным данным. Например, для приготовления блюда по кулинарному рецепту нужны соответствующие продукты (данные). Для решения математической задачи (решения квадратного уравнения) нужны исходные числовые данные (коэффициенты уравнения).
Полный набор данных: необходимый и достаточный набор данных для решения поставленной задачи (получения искомого результата).
записи алгоритмов.
Наибольшую распространенность получили графический, словесный и в виде программ для ЭВМ.
Графический предполагает использование определенных графических символов - блоков.
Наименование блокаОбозначение блокаСодержаниеПроцесс Обработка информацииПринятие решения Логический блок проверки истинности или ложности некоторого условияПередача данных Ввод или вывод информацииПуск, остановка Начало или конец программыМодификация Организация циклического процесса - заголовок цикла
Совокупность блоков образует так называемую блок-схему алгоритма.
Словесная запись алгоритмов ориентирована, прежде всего на исполнителя-человека и допускает различную запись предписаний, но при этом запись должна быть достаточно точна.
При записи алгоритмов в виде программдля ЭВМ используются языки программирования - системы кодирования предписаний и правила их использования. Для записи алгоритмов в виде программ характерна высокая степень формализации.
Алгоритмы работы с величинами. Основные алгоритмические структуры.
Величина - это отдельный информационный объект, который имеет имя, значение и тип.
Исполнителем алгоритмов работы с величинами может быть человек или специальное техническое устройство, например компьютер. Такой исполнитель должен обладать памятью для хранения величин.
Величины бывают постоянными и переменными.
Постоянная величина (константа) не изменяет своего значения в ходе выполнения алгоритма. Константа может обозначаться собственным значением (числа 10, 3.5) или символическим именем (число ).
Переменная величина может изменять значение в ходе выполнения алгоритма. Переменная всегда обозначается символическим именем (X, A, R5 и т.п.).
Тип величины определяет множество значений, которые может принимать величина, и множество действий, которые можно выполнять с этой величиной. Основные типы величин: целый, вещественный, символьный, логический.
Выражение - запись, определяющая последовательность действий над величинами. Выражение может содержать константы, переменные, знаки операций, функции. Пример:
А + В; 2*X-Y; K + L - sin(Х)
Команда присваивания - команда исполнителя, в результате которой переменная получает новое значение. Формат команды:
<имя переменной>:=<выражение>
Исполнение команды присваивания происходит в таком порядке: сначала вычисляется <выражение>, затем, полученное значение присваивается переменной.
Пример. Пусть переменная А имела значение 6. Какое значение получит переменная А после выполнения команды: А:= 2 * А - 1? Решение. Вычисление выражения 2*А - 1 при А=6 даст число 11. Значит новое значение переменной А будет равно 11.
В дальнейшем будет предполагаться, что исполнителем алгоритмов работы с величинами является компьютер. Любой алгоритм может быть построен из команд присваивания, ввода, вывода, ветвления и цикла.
Команда ввода - команда, по которой значения переменных задаются через устройства ввода (например, клавиатуру).
Пример: ввод А - ввод значения переменной А с клавиатуры компьютера.
Команда вывода: команда, по которой значение величины отображается на устройстве вывода компьютера (например, на мониторе).
Пример: вывод X - значение переменной X выводится экран.
Команда ветвления - разделяет алгоритм на два пути в зависимости от некоторого условия; затем исполнение алгоритма выходит на общее продолжение. Ветвление бывает полное и неполное. Описание ветвления в блок-схемах и на Алгоритмическом языке:
Полное ветвлениеНеполное ветвлениеБлок-схемаесли < условие > то < Cерия 1 > иначе < Cерия > квесли < условие > то < Cерия > кв
Здесь под серией понимается одна или несколько последовательных команд; кв - конец ветвления.
Команда цикла обеспечивает повторное выполнение последовательности команд (тела цикла) по некоторому
Ответить на вопрос
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Вопрос №7. Содержимое переменной d после выполнения следующего кода: int a = 3, b=0, c = -7, d=0; if(a) { if(b) d=1; if(c) d = 2; else d =3; } else d=4; Варианты ответов: 1. 1 2. 2 3. 3 4. 4
using namespace std;
int main() {
int n=10,k=0;
int a[n];
srand(time(NULL));
cout<<"array:"<<endl;
for (int i=0; i<n; i++)
{
a[i]=rand() % 6;
cout<<a[i]<<" ";
}
cout<<endl;
for (int i=0; i<n-1; i++)
if (a[i]==a[i+1]) {
k++;
if (k==1) cout << "Есть: ";
cout<<a[i]<<" ";
}
if (k==0) cout << "нет";
system("pause");
return(0);
}
Пример:
array:
0 5 5 0 2 5 2 4 0 5
Есть: 5