Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
«Единицы измерения информации» Вариант 1 1.Статья содержит 24 страниц, на каждой странице - 42 строк, в каждой строке 56 символов. Каждый символ кодируется 2 байтами. Какой объём информации содержит статья? 2. Информационный объём сообщения, содержащего 1024 символа, составляет 1 Кбайт. Каким количеством бит кодируется каждый символ этого сообщения? Информационный объём сообщения, содержащего 1024 символа, составляет 1 Кбайт. Каким количеством бит кодируется каждый символ этого сообщения? 1) 32 2) 16 3) 8 4) 4 Дано: K=1024; I = 1 Кб Решение: I = K × i i = I /К = 1024 байта /1024 = 1 байт = 8 битов Найти: i ответ: 8 3. Перевести: а) 15 Кбайт в биты; б) 96 бит в байты; в) 7168 байт в Кбайты. 4. Статья, набранная на компьютере, содержит 16 страниц, на каждой странице 32 строки, в каждой строке 30 символов. Определите информационный объём статьи в кодировке КОИ-8, в которой каждый символ кодируется 8 битами. «Единицы измерения информации» Вариант 2 1.Статья содержит 16 страниц, на каждой странице - 35 строк, в каждой строке 60 символов. Каждый символ кодируется 1 байтом. Какой объём информации содержит статья? 2. Информационное сообщение объёмом 0, 5 Кбайт содержит 256 символов. Каким количеством бит кодируется каждый символ этого сообщения? 3. Перевести: а) 16 Кбайт в биты; б) 896 бит в байты; в) 9216 байт в Кбайты. 4. Статья, набранная на компьютере, содержит 16 страниц, на каждой странице 32 строки, в каждой строке 25 символов. Определите информационный объём статьи в одной из кодировок Unicode, в которой каждый символ кодируется 16 битами.
- высокие требования к аппаратной составляющей компьютера: к его оперативной памяти, быстроте работы процессора и т.д.,
- необходимость больших временных затрат на создание моделей всех объектов сцены, могущих оказаться в поле зрения камеры. Конечно, такая работа стократно окупается результатом,
- меньшую свободу в создании изображения, чем в двухмерной графике. Создавая объект карандашом на бумаге или средствами 2D-графике на экране, можно совершенно свободно искажать пропорции объектов, пренебрегать законами перспективы и пр. В 3D-формате это возможно только в наиболее мощных пакетах, но даже в них это требует дополнительных усилий и изобретательности,
- необходимость постоянно отслеживать взаимное положение объектов в составе сцене, в частности, при создании 3D-анимации. Так как объекты 3D-графики «бестелесны», они легко проникают друг в друга и важно контролировать отсутствие ненужного контакта между ними.