Тропический пояс.Но есть ещё северный полярный пояс,северный умеренный пояс, южный умеренный пояс и южный полярный пояс
Sergei248
02.01.2022
Изза радиации страдают водоёмы. Рыба в них становится непригодна в пищу. С жтвотными происходят мутации, порой неизвестные науке. С людьми то же самое. Последствия радиации - это и лучевая болезнь, и потомки с различными отклонениями в развитии и здоровье, и опухоли, и прочее. Также загрязняется воздушное пространство, что не менее страшно. Массы радиактивного воздуха с ветра перемещаются по огромной территории, осадки выпадают на землю вместе с радиацией. Таким образом, страдает не только непосредсвенно загрязненная местность, но и местости, распологающиеся рядом. Не менее страшно и то, что период полураспала Урана около 500 лет(если не ошибаюсь) а значит загрязненная территория еще долго будет непригодна для эизнедеятельности людей. Так или иначе, не смотря на все, дикие животные спустя время при и начинают производить здоровое потомство. Местами, спустя года, восстанавливается растительность, и даже некоторые виды овощных культур, произростающие потом на такой территории, не несут угрозы для здоровья, однако грибы еще долго будут радиактивными, и есть их нельзя. Это материал для сообщения, как скомпановать подумай)
fox-cab3444
02.01.2022
Для того, что бы понять, что послужило основой возникновения в обществе игры (как деятельности), необходимо поразмыслить над тем, что обусловило возникновение игры вообще. Для этого обратимся к собственным ощущениям. Прежде всего игра развлечь себя, сделать что - либо приятное, забыться от проблем, желание испытать что-то новое, даже вернуться в состояние детства, когда жизнь казалась увлекательным путешествием в пещеры к динозаврам, или полетом на кентавре над бескрайними сказочными лесами. Мы хотим "переключиться", мочь думать о чем-то приятном, о том, к чему тяготеет душа. Играя, вне зависимости от того, какими именно играми мы заняты (спортивные игры на природе, компьютерные игры, или же своеобразные "квесты", получившие свое название от английского слова quest - поиск, и во многом строящиеся по аналогиям компьютерных игр, но в реальном мире), мы занимаемся релаксацией (т.е. отдыхом) и эскапизмом (т.е. побегом от действительности к более приятной фазе ее восприятия для самих себя). Игра как деятельность в современном мире может быть рассмотрена с двух сторон:
1. Со стороны тех, кто ее создает. 2. Со стороны тех, кто ее потребяет.
Если говорить коротко, то возникновению игры как деятельности послужили прогресс, стресс и спрос. Рассмотрми детали. Спрос является результатом прогресса, а следовательно, и роста стресса, перенасыщение которым, ведет к тому, что на определенном этапе жизни, человек желает забыться от мира повседневности и проблем, которые ему приходится решать. Именно тогда он начинает искать, на что отвлечься; и если для кого-то будет достаточным поиграть дома в компьютерную игру, для другого этим "переключиться" станет, например, "квестовый" тур с посещением довоенных котокомб в каком-нибудь Богом забытом месте. Такие туры очень часто бывают организованы специальными развлекательными агентствами, а их покупателями становятся не только "обычные" люди, желающие отдохнуть от рутины, но и, скажем, бизнесмены, и сильные мира сего (я привожу этот пример, желая подчеркнуть, что, чем выше стресс, тем более изысканными могут быть пути, при которых от него захотят избавиться). Вне всяких сомнений, примером подобной игры может стать и что-то более спокойное. Например, постановка какого-либо "театрального" представления-импровизации, в котором актерам-участникам вручаются специальные призы. Или поездка по "Золотому кольцу" с необходимостью делать остановки в определенных точках, отмеченных на карте, и поисками каких-либо спрятанных вещей или исторических памятников. Вне всяких сомнений, мое повествование можно продолжить, посмотрев на тему со стороны создателей той или иной игры: в этом случае, стоит уделить особое внимание наблюдениям за спросом. Именно наблюдая за тем, что является популярным в настоящее время, можно создать популярную, востребованную игру.
Описанное мной выше, показывает, как именно работает в обществе игра как деятельность, приоткрывая детали взаимодействия между прогрессом, стрессом и спросом.