апустив программу логомиры, вы сначала увидите заставку, а затем — окно с черепашкой в центре. это рабочее поле. в самом верху окна — название файла. вы еще файл не сохраняли (то есть не записывали на диск и не давали файлу имя), поэтому он, бедный, пока без имени — безымянный.
в рабочем поле среды логомиры можно рисовать, помещать окна с текстами, кнопки и регуляторы, но для нас сейчас главное, что в этом поле будет двигаться черепашка, послушно выполняя написанные вами программы и оставляя при этом рисунки.
слева от рабочего поля находится панель инструментов, а внизу — поле команд. можно сказать, что это поле проб и ошибок. вы будете записывать в это поле команды для черепашки: теперь в вашем распоряжении почти настоящий робот.
самая первая команда — опустить перо: pd (pen down). ее нужно выполнить, чтобы черепашка при перемещении оставляла за собой след — рисунок. напечатайте pd в поле команд. черепашка выполнит команду после того, как вы нажмете ввод — клавишу .
для перемещения черепашки вперед и назад служат команды fd и bk (по- forward — вперед, back — назад); после команды нужно указать, на сколько шагов должна продвинуться черепашка. например, fd 50 или bk 70 (шаг у черепашки маленький). между командой и числом необходим пробел. команды можно набирать и строчными, и прописными буквами (например, fd 100 или fd 100).
кроме перемещения вперед-назад, черепашка способна поворачиваться вокруг своей оси на указанное число градусов. для поворота по часовой стрелке служит команда rt; против часовой стрелки — команда lt (от слов right и left — направо и налево). например, rt 90 или lt 60.
команда cg (clear graphics — сотри рисунки) позволит очистить экран и вернуть черепашку в исходное положение.
1.1. получите на экране квадрат.1.2. раcчертите экран в косую линеечку.1.3. измерьте длину и ширину экрана (в черепашьих шагах).1.4. начертите треугольник.
если черепашка уже доползла до границы экрана и должна двигаться дальше, то она не исчезнет, а появится с другой стороны (как будто края экрана склеены).
прежде чем закончить работу, не забудьте сохранить ваш файл.
§ 2. последовательность команд — программа для черепашки
можно черепашкой, нажимая ввод после каждой команды. если же записать подряд несколько команд (отделяя их друг от друга пробелом) и только после этого нажать ввод, то черепашка быстро выполнит команды одну за другой.
представьте себе, что черепашка должна выполнить следующую программу:
fd 40 lt 90 fd 40 lt 90 fd 40
какой рисунок получится на экране? попробуйте сначала нарисовать картинку на бумаге, а потом проверьте результат на компьютере.
дополните эту последовательность команд так, чтобы на экране вышел полный квадрат.
если присмотреться к получившейся программе, то можно заметить, что в ней четыре раза повторяется пара команд:
fd 40 lt 90
новая команда repeat (повтори) избавит нас от скучных повторов:
repeat сколько раз [ что повторять ]
например, чтобы нарисовать квадрат, можно дать команду:
repeat 4 [fd 40 lt 90]
попробуйте изменять набор команд в квадратных скобках и число повторений.
приемы редактирования командной последовательности: cтереть ошибку можно клавишей (если курсор стоит на удаляемом символе) или клавишей(тогда курсор нужно поставить справа от ошибки); чтобы сделать вставку, достаточно поставить курсор в нужное место и набрать пропущенное.
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Записать программный алгоритм наибольшего значения из трех.