Відповідь:
Діаграма. Під діаграму відводиться вся область листа діаграми (якщо вона
розміщена на окремому листі) або область, обмежена кадром.
Маркери. Для відображення числових даних використовуються маркери. Як
маркери використовуються стовпчики, лінії, точки, смуги, сектори та долі.
Кожен набір маркерів, нанесених на діаграму, це набір значень, який
називається рядом даних.
Заголовок діаграми. Це текстовий фрагмент, який розміщується на діаграмі.
У діаграмі можливі підписи осей діаграми – це також текстові дані, які
розміщені біля осей, яку вони позначають.
Лінії сітки. Лінії сітки є продовженням поділок на вісі значень і вісі категорій.
Вісь. Це горизонтальна чи вертикальна лінія з поділками. Вісі присутні на усіх
діаграмах, крім кругової. Горизонтальна вісь Х – називається віссю категорій.
Вертикальна вісь У – називається віссю значень. При створенні об’ємних
діаграм додається ще одна вісь – вісь Z, вісь рядів.
Легенда. В легенді вказується тип заливки, яка використовується для маркерів на діаграмі. За кольором заливки йде ім’я ряду
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Как называется произвольное количество следующих один за другим символов текста
# Ghost Game/Гра Привид #3а одніею із трьох дврей скривається привид. #Яку із дверей ти вибереш? Надрукуй 1, 2 або 3 та натисни Еnter. #Твоя задача- #то перейдеш у насупну кімнату, де гра продовжиться. #Якщо тоб1 не повезло і за дверима ховається привид, то Game over!/Гру закінчено! вибрати двері за якими немае привида, якщо ти вгадав, from random import randint #randint-reнерує випадкові числа print ('Ghost Game') feeling_brаve3DTzue вcore-0 #онулюе рахунок гри while feeling_brave: ghost door-randint (1, 3) #вибирає випадкове число від 1 до 3 print ("Попереду трое дверей.. ") print ('Привид за одними із них. ') print ('Які двері ви відкриваєте? ") door%3input ("1,2, чи 3? ") door num3int (door) if door num %3D3D ghost door: print ("Привид!") feeling_brave%3DFalse else: print ("Heмае привида!") #це повідомлення ти побачиш, якщо привида немае print ('Bи входите в наступну кімнату. ") #рахунок збільшується з кожним входом у нову кімнату, не зустрівши привида зсore3score+1 print ('Biжіть!") #команда гравцю бігти віiд привида #score-значення ціei змінно1 змінюється в залежності від числа пройдених кімнат ("Гра завершена! калькість пройдених кімнат вcore)