Skvik71
?>

107. пользователь работал с каталогом d: \пpoгpаммы\игры\квесты. сначала он поднялся на один уровень вверх, затем спустился в каталог стратегии, после чего спустился в каталог фараон. каков полный путь к каталогу, в котором оказался пользователь?

Информатика

Ответы

lena260980

d: \пpoгpаммы\игры\стратегии\фараон

Galina-3639220565
1. числа можно вводить int k,l; cout< < "-> "; cin> > k> > l; if (k==l) { k=0; l=0; cout< < k< < " "< < l< < endl; }  else    {  l=k;   cout< < k< < " "< < l< < endl;   } если хочешь без ввода удали cin и присвой значения 2. int k,l,z; cout< < "-> "; cin> > k> > l> > z;   if (k> 0)  {  k*=k;   cout< < k< < endl;   }    if (l> 0)  {  l*=l;   cout< < l< < endl;   }    if (z> 0)  {  z*=z;   cout< < z< < endl;   }    if (k< 0)  {  cout< < k< < endl;   }    if (l< 0)  {  cout< < l< < endl;   }    if (z< 0)  {    cout< < z< < endl;   }   
козлов

звук представляет собой волновые колебания давления в той или иной среде. каковы бы ни были характеристики колебаний, в данном случае важно то, что звук представляет собой нечто неделимое на части (непрерывное), пробегающее в пространстве и времени. чтобы записать звук на какой-нибудь носитель можно соотнести его уровень (силу) с какой-нибудь измеряемой характеристикой этого носителя. так, например, степень намагниченности магнитной ленты в различных ее местах зависит от особенностей звука, который на нее записывался. намагниченность может непрерывно изменяться на протяжении ленты, подобно тому, как параметры звука могут меняться в воздухе. т.е. магнитная лента прекрасно справляется с хранения звука. и хранит его в так называемойаналоговой форме, когда значения изменяются непрерывно (плавно), что близко к естественному звуку.

но как хранить звук на компьютере. здесь любая информация представлена вцифровой форме. данные должны быть представлены числами, а, следовательно, информация в компьютере дискретна (разделена). для того, чтобы записать звук на цифровой носитель информации (например, жесткий диск), его подвергают так называемой оцифровке, механизм которой заключается в измерении параметров звука через определенные промежутки времени ( малые).

дискретизация и квантование

при преобразовании звуковой информации в цифровую форму ее подвергаютдискретизации  и  квантованию. дискретизация заключается в замерах величины аналогового сигнала огромное множество раз в секунду. полученной величине аналогового сигнала сопоставляется определенное значение из заранее выделенного диапазона: 256 (8 бит) или 65536 (16 бит). привидение в соответствие уровня сигнала определенной величине диапазона и есть квантование.

понятно, что как бы часто мы не проводили измерения, все равно часть информации будет теряться. однако и понятно, что чем чаще мы проводим замеры, тем точнее будет соответствовать цифровой звук своему аналоговому оригиналу.

также, чем больше бит отведено под кодирование уровня сигнала (квантование), тем точнее соответствие.

с другой стороны, звук хорошего качества будет содержать больше данных и, следовательно, больше занимать места на цифровом носителе информации.

в качестве примера можно такие расчеты. для записи качественной музыки аналоговый звуковой сигнал измеряют более 44 000 раз в секунду и квантуют 2 байтами (16 бит дает диапазон из 65536 значений). т.е. за одну секунду записывается 88 000 байт информации. это равно (88 000 / 1024) примерно 86 кбайт. минута обойдется уже в 5168 кбайт (86*60), что немного больше 5 мб.

Ответить на вопрос

Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:

107. пользователь работал с каталогом d: \пpoгpаммы\игры\квесты. сначала он поднялся на один уровень вверх, затем спустился в каталог стратегии, после чего спустился в каталог фараон. каков полный путь к каталогу, в котором оказался пользователь?
Ваше имя (никнейм)*
Email*
Комментарий*

Популярные вопросы в разделе

ekatef45
ВладимировнаАлександр1421
ИринаАлександровна
Designer
sve-lysenko
sv-opt0076
Сергей
ibombenkova
kuhonka2021
smnra219
Маргарита794
Shcherbakov_Artur1781
klodialeit36
lazu8375
Tsevich333639