видимо речь идет о кодировании графических изображений векторного типа.
Это учебник Босовой, 6 класс. итак есть координатная плоскость с осями - ОХ (по горизонтали) и ОУ по вертикале. Читаем условие:
например:
Установить 60,20 одна клеточка на рисунке принимается за 10. Поэтому откладываем на оси ОХ 6 клеточек, на оси ОУ 2 клеточки. Находим точку на пересечении. Это и будет Начальной точкой рисунка. А теперь просто. Рисуем линии от этой начальной точки. например линия (20,60). От точки которую мы только что нашли откладываем по оси Х 20 оси У 60. Рисуем точку и соединяем эти 2 найденных точки прямой линией. Дальше идет рисунок в такой же последовательности но уже исходной считается 2 точка.
Не знаю, понятно ли объяснила.
задание одномерного массива:
var ИмяМассива:array [НижняяГраница..ВерхняяГраница] of ТипЭлементов;
задание двумерного массива:
var ИмяМассива:array [НижняяГраница1..ВерхняяГраница1,НижняяГраница2..ВерхняяГраница2 ] of ТипЭлементов;
заполение массива:
одномерный массив: for i:=1 to 5 do readln(a[i]); {ввод с клавиатуры}
двумерный массив: for i:=1 to 3 do
for j:=1 to 2 do readln(a[i,j]);
вывод массива на экран:
в столбец: for i:=1 to 5 do writeln(a[i]);
в строку: for i:=1 to 5 do write(a[i],' ');
матрица двумерного массива:
for i:=1 to n do
begin
for j:=1 to m do
write (a[i,j]:4);
writeln;
end;
действия с одномерным массивом:
вычисление суммы элементов:
s:=0;
for i:=1 to n do s:=s+a[i];
подсчет элементов, удовлетворяющих условию:
k:=0;
for i:=1 to n do
if a[i] УсловиеОтбора then k:=k+1;
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Поле шахматной доски определяется парой натуральных чисел, каждое из которых не превосходит 8: первое число — номер вертикали (при счете слева направо), второе — номер горизонтали (при счете снизу вверх даны натуральные числа a, b, c, d, каждое из которых не превосходит 8. а) на поле (a, b) расположена ладья. записать условие, при котором она угрожает полю (c, d). б) на поле (a, b) расположен слон. записать условие, при котором он угрожает полю (c, d). в) на поле (a, b) расположен король. записать условие, при котором он может одним ходом попасть на поле (c, d). г) на поле (a, b) расположен ферзь. записать условие, при котором он угрожает полю (c, d). д) на поле (a, b) расположена белая пешка. записать условие, при котором она может одним ходом попасть на поле (c, d): при обычном ходе; когда она "бьет" фигуру или пешку соперника. примечание белые пешки перемещаются на доске снизу вверх. е) на поле (a, b) расположена черная пешка. записать условие, при котором она может одним ходом попасть на поле (c, d): при обычном ходе; когда она "бьет" фигуру или пешку соперника. примечание черные пешки перемещаются на доске сверху вниз. ж) на поле (a, b) расположен конь. записать условие, при котором он угрожает полю (c, d). python
a = input("Введите текущую координату фигуры(вертикаль): ")
b = input("Введите текущую координату фигуры(горизонталь): ")
c = input("Введите координату для хода(вертикаль): ")
d = input("Введите координату для хода(горизонталь): ")
# Условие
if (a==c) and (b==c):
#Конец условия
print("Фигура может сделать ход")
else:
print("Фигура НЕ может сделать ход")
Условия:
а) if (a==c) and (b==c): #ладья
б) if abs(a-c) == abs(b-d): #слон
в) if abs(a-c)==1 or abs(b-d)==1: #король
г) if abs(a-c) == abs(b-d) or a == c or b == d: #ферзь
ж) if((abs(abs(a-c)-2)<0.5) and (abs(abs(b-d)-1)<0.5)
or (abs(abs(a-c)-1)<0.5) and (abs(abs(b-d)-2.0)<0.5)): #конь