У маркірованих списках кожний абзац починається з жирної цятки. У нумерованих списках кожний абзац починається з виразу, який включає до себе номер або букву, а також роздільний знак, такий, як точка або дужки. Цифри у нумерованих списках оновлюються автоматично при додаванні або видаленні абзаців списку. Ви можете змінити тип стилю нумерації або маркерів, роздільний знак, атрибути шрифту та стилі символів, а також текст та величину відступів.
Ви не можете використовувати інструмент «Текст» для зміни маркерів або цифр у списку. Тим не менше, ви можете редагувати формат та відступи списків за до діалогового вікна «Маркери та нумерація», панелі «Абзац», розділу «Маркери та нумерація» діалогового вікна «Стилі абзаців» (якщо маркери або номери є частиною стилю).
Ну вот примерно такое. Правда игра на 1 человека.
import time
name = raw_input ("Как вас зовут?")
print ("Приветствую, %s.") % name
age = raw_input ("Сколько вам лет?")
print ("Начнём же!")
print ("Приветствую, %s.") % (name)
print ("Сегодня у нас проходит игра Правда Или Действие. Если хотите выбрать правду напишите 't' если же действие, то напишите 'd'.")
truth_or_dare = raw_input ("Что вы выбираете?")
while True:
if truth_or_dare == "t":
print ("Расскажите мне свой секрет.")
truth = raw_input ("Какой ваш секрет?")
print ("Надо это запостить везде")
time.sleep(2)
break
elif truth_or_dare == "d":
print ("Загадываю тебе уйти отсюда")
print ("Прощай")
time.sleep(2)
break
else:
print ("Так как вы ничего не выбрали игра завершилась")
break
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
На шахматной доске в клетке (x1, y1) находится шахматный ферзь. определите, бьет ли он клетку (x2, y2 на вход программе четыре целых числа x1, y1, x2, y2 (1≤x1, y1, x2, y2≤8) — координаты двух полей на шахматной доске размера 8×8. требуется вывести 1, если ферзь бьет клетку, или 0, если нет.с++
1)
2)
3) координаты находятся по диагонали от ферзя.
Имеем не самую лучшую и чистую, но рабочую программку:
#include <cstdio>
int main() {
int x1, x2, y1, y2, x_d1, y_d1, x_d2, y_d2;
printf("x1=");
scanf("%d", &x1);
printf("y1=");
scanf("%d", &y1);
printf("x2=");
scanf("%d", &x2);
printf("y2=");
scanf("%d", &y2);
/* Проверка на линейные совпадения */
if ( (x1 == x2) or (y1 == y2) ) {
printf("1");
return 1;
}
/* Поиск пересечения с диагональю 1 */
x_d1 = x1;
y_d1 = y1;
while ( (x_d1 > 1) and (y_d1 > 1) ) {
x_d1--;
y_d1--;
if ( (x2 == x_d1) and (y2 == y_d1) ) {
printf("1");
return 1;
}
}
while ( (x_d1 < 8) and (y_d1 < 8) ) {
x_d1++;
y_d1++;
if ( (x2 == x_d1) and (y2 == y_d1) ) {
printf("1");
return 1;
}
}
/* Поиск пересечения с диагональю 2 */
x_d2 = x1;
y_d2 = y1;
while ( (x_d2 < 8) and (y_d1 > 1) ) {
x_d1++;
y_d1--;
if ( (x2 == x_d2) and (y2 == y_d2) ) {
printf("1");
return 1;
}
}
while ( (x_d1 > 1) and (y_d1 < 8) ) {
x_d1--;
y_d1++;
if ( (x2 == x_d2) and (y2 == y_d2) ) {
printf("1");
return 1;
}
}
printf("0");
return 0;
}