Функция нахождения индекса макс. числа массива:
int max, maxl, counter;
max = array[0];
for(int i = 0; i < size; i++){
if (array[i] > max) {
max = array[i];
maxI = i;
}
}
Дальше проходимся по массиву от нулевого элемента и до макс.элемента и ищем чётные числа:
counter = 0;
for (int i=0; i<maxl; i++)
{
if ( array[i]%2 != 0)
counter++;
}
printf( "number of odd numbers is: %d", counter);
Должно заработать, только оформите как подобает, если нет - обращайтесь, починим )
Python 3.7.0
Лови, прикрепил фото с результатами, посмотри(т.е сразу выводит, после "следующий")
count = int(input("Количество событий: "))
queue = [] # очередь
for i in range(count):
event = input()
if "Кто последний?" in event:
queue.append(event[19:len(event) - 1])
if "Я только спросить!" in event:
queue.insert(0, event[23:len(event) - 1])
if "Следующий!" in event:
if queue:
print("Заходит " + queue.pop(0) + "!")
else:
print("В очереди никого нет.")
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
написать программу на языке Паскаль или в PascalABC, нахождение кинетической энергии ( формула из физики) скорость 15, масса 12
Объяснение:
uses GraphABC,Events,Utils; //необходимые библиотеки подключены
var pr,px,py,kx,ky,ku,pc,s: integer; //переменные: положение ракетки, координаты мяча, коэффициенты отражения, положение ракетки компьютера
procedure KeyDown(Key: integer); //процедура обработки нажтия клавиши
begin
case Key of
VK_Up: if pr>10 then pr:=pr-10; //если вверх, и если ракетка не достигла края экрана, сместить координаты ракетки на 10 вверх
VK_Down: if pr<490 then pr:=pr+10; //то же, только вниз
end;
end;
procedure Pm; //процедура определения координат мячика
begin
if px<10 then
begin
kx:=kx*(-1); //если достиг стенки левой - поменять коэффициент смещения по х на противоположный
s:=random(2);
if s=1 then ky:=ky*(-1);
end;
if (py<10) or (py>490) then ky:=ky*(-1); //если достиг стенки верхней или нижней - поменять коэффициент смещения на противоположный
if px>590 then //если достиг правой (игрока) стенки, проверяем
if (py>pr-20) and (py<pr+20) then kx:=kx*(-1) else //если координаты мяча совпадают с координатами ракетки, меняем коэффициент смешения по х на противоположный
begin //иначе
showmessage('Вы упустили мячик!'); //выводим сообщение
inc(ku); //увеличиваем счетчик упущенных мячей
px:=15; //возвращаем мяч в исходную позицию у противоположной стенки
py:=250;
end;
px:=px+kx; //смещаем координаты на коэффициенты смещения
py:=py+ky;
end;
begin
lockdrawing; //запрет прорисовки в окне (мигание убираем)
setwindowsize(600,500); //размер окна
kx:=5; ky:=1; px:=15; py:=250; pr:=250; //задаем координаты смещения и позицию мяча
repeat //цикл с постусловием
clearwindow; //очистить окно
setbrushcolor(clgreen); //цвет кисти зеленый
rectangle(5,5,595,495); //прямоугольник - поле
Pm; //процедура определения координат мяча
setbrushcolor(clwhite); //цвет кисти - белый
circle(px,py,10); //мяч
OnKeyDown:=KeyDown; //процедура нажатия клавиши
pc:=py; //ракетка противника следует за мячом неотступно...
setbrushcolor(clblack); //цвет кисти - черный
rectangle(592,pr-20,597,pr+20); //ракетки
rectangle(3,pc-20,8,pc+20);
sleep(25); //задержка
redraw; //перерисовка
until ku=5; //цикл повторяется до 5 пропущенных мячей
end.