У каждого учителя почему-то по-разному все обозначается (по крайней мере у меня было именно так). В скобках пояснение.
Дано:
40 строк
60 символов
i (объем одного символа) = 8 бит = 1 байт
V (общий объем) = 16 Кб
Страницы - ?
16 Кб = 2^4 Кб = 2^14 байт (со степенями двойки проще такие задачи решать, если знаешь своства степеней)
V = K (кол-во символов) * i
K = V/i
K = 2^14 байт/1 байт = 2^14 символов
(Общее число символов в тексте находится умножением страниц на строчки и на кол-во символов в строке)
x - кол-во страниц
x = 2^14/40*60 = 2^14/5*2^3*4*5*3 = 2^9/5*5*3 = 6,8 страниц
ответ: 6,8 страниц
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Запишите формулу:m5+6mn-4n2-n2m
ответ:
блок- схема программы «виселица»
блок-схема представляет собой графическое изображение работы программы. каждый возможный вариант развития событий в игре, каждая функция, отображается квадратом с соответствующей записью. переходы между действиями изображаются при стрелок. для начала, взгляните на блок «старт» и спускайтесь по стрелке ниже в следующий блок и так, пока не дойдете до блока «конец».
на рис.8.2-1 вы видите полную блок-схему для игры «виселица». вы можете двигаться от одного блока к другому только по стрелочкам. переход возможен только по ним, кроме тех случаев. когда из блока выходит несколько стрелок. это блоки условия. в зависимости от выбора игрока, ситуация будет развиваться по одному из нескольких вариантов:
85
рис 8.2-1 блок-схема программы «виселица».
конечно, вы можете начать писать программу и без разработки её блок-схемы. однако, в процессе написания кода у вас будут появляться новые идеи, почти наверняка вы забудете написать какую-нибудь функцию. и в результате придется редактировать, дописывать а то и просто удалять значительную часть кода. особенно обидно, когда программа практически готова и приходится переделывать значительную её часть. чтобы избежать этого, всегда продумывайте свою программу до того, как начнете её писать.