chernova1exei862
?>

Выберите одну тему напишите на листке до 18:00​

Информатика

Ответы

makeeva-nataliya60

Тема: Какая бывает графика

Введение

Компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.

Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не, только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам, но часто обходятся собственными силами и доступными программными средствами.

Без компьютерной графики не обходится ни одна современная программа. Работа над графикой занимает до 90% рабочего времени программистских коллективов, выпускающих программы массового применения.

Основные трудозатраты в работе редакций и издательств тоже составляют художественные и оформительские работы с графическими программами.

Необходимость широкого использования графических программных средств стала особенно ощутимой в связи с развитием Интернета и, в первую очередь, благодаря службе World Wide Web, связавшей в единую "паутину" миллионы "домашних страниц".У страницы, оформленной без компьютерной графики мало шансов привлечь к себе массовое внимание.

Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт

Двумерная графика (2D)

Двумерная компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.

Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким строят как регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.

Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.

Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.

Трёхмерная графика  (3D)

Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.

В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

В компьютерной графике используется три вида матриц:

матрица поворота матрица сдвига матрица масштабирования

Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного.

puchkovajulia
ОК, всё это циклы.
1) Цикл for (цикл с счётчиком), при этом при каждом шаге цикла счётчик увеличивается на 1. Пример:
for a:=1 to 10 do //Цикл будет выполнен 10 раз
2) Цикл for (цикл с счётчиком), при этом при каждом шаге цикла счётчик уменьшается на 1. Пример:
for a:=10 to 1 do //Цикл будет выполнен 10 раз
3)Цикл с постусолвием. Если условие не выполняется, выполняется цикл. Его особенность заключается в том, что цикл выполнится хотя бы один раз вне зависимости от условия. Пример:
k:=0;
repeat
inc(k);
until k<9 //10 раз
4)Цикл с предусловием. Пока условие выполняется, выполняется и цикл.
Пример:
k:=0;
while k<>10 do
inc(k); //10 раз
zyf0066
{Данная программа переводит любое сочетание символов ASCII в систему счисления заданную пользователем.}

//Pascal ABC.NET v3.0 сборка 1111

var
 a,i,b,r,n,j,bug:integer;
 s,se,slo,slof:string;

procedure preob(var a,b,n:integer; var se:string);
 begin
  repeat
   b:=a mod n;
   a:=a div n;
   str(b,se);
   s+=se;
  until (a<=n-1);
 end;

beginreadln(slo);
readln(n);
for j:=1 to length(slo) do
begin;
a:=ord(slo[j]);
preob(a,b,n,se);
str(a,se);
s+=se;
for i:=1 to length(s) div 2 do
begin;
se:=s[i];
s[i]:=s[length(s)-i+1];
s[length(s)-i+1]:=se[1];
end;
write(s,'-');
slof:=slof+s;
delete(s,1,length(s));
end;
end.

Пример ввода:
Домашняя работа на завтра.
2
Пример вывода:
11000100-11101110-11101100-11100000-11111000-11101101-11111111-11111111-100000-11110000-11100000-11100001-11101110-11110010-11100000-100000-11101101-11100000-100000-11100111-11100000-11100010-11110010-11110000-11100000-101110-

{Таким образом, фразу "Домашняя работа на завтра." можно закодировать как "11000100-11101110-11101100-11100000-11111000-11101101-11111111-11111111-100000-11110000-11100000-11100001-11101110-11110010-11100000-100000-11101101-11100000-100000-11100111-11100000-11100010-11110010-11110000-11100000-101110-".}

Ответить на вопрос

Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:

Выберите одну тему напишите на листке до 18:00​
Ваше имя (никнейм)*
Email*
Комментарий*

Популярные вопросы в разделе

ipaskarovanv6
Александрович Алексеевна
Maksim Lokhov
Sergeevich-Drugov1513
27mod 3 = 41div 9 = 10 div4 +50 mod3 =
Платон Демцун
Михаил736
colus77
ba5-m
Алексей Кирилл1094
katar050419735
matoksana
meteor90
Alisa
vanvangog199826
ilds88