Николаевич-Анатольевич599
?>
Контрольная работа по информатике: "Начала программирования", 8класс1.Дана последовательность операторов, сколько раз будет повторенцикл?А:=1; B:=1; WHILE A+B < 8 DO BEGIN А:=А+1; B:=B+2; END;a. 2 разаb. 3 разаc. 4 разаd. 5 разe. 7 раз2.Какой из перечисленных заголовков циклов на языке Pascal несодержит ошибок?a. FOR J = 1 TO 6 DOb. FOR K := 7 TO -3 DOc. FOR X : = 3 TO 10 DOd. FOR Y = 11 TO 5 DOe. FOR Y: = 11 TO 53.При каком значении X на экран выводится "ДА"?if X MOD 2=0 then writeln (`ДА`) else writeln(`НЕТ`)a. 12b. 15c. 17d. 19e. 214.Что производит следующий фрагмент программы?K:=0;FOR I:=1 TO N DOIF A[I]<0 THEN K:=K+1;WRITELN(K=`, K);a. Находит максимальный и минимальный элементы и печатаетна экране.b. Находит максимальный элемент и печатает на экране.c. Находит минимальный элемент и печатает на экране.d. Находит сумму отрицательных элементов и печатает наэкране.e. Находит количество отрицательных элементов и печатает наэкране.5.Какое значение примет переменная С в результате выполненияпрограммы:var A, B, C: integer;beginA:=4; B:=A*4-6;if B<2*A then A:=2;if B>2*A then A:=5;C:=A*B+A;write(`C=`, C);end.a. 14b. 22c. 55d. 28e. 446.Значения переменных А и В перед выполнением фрагментапрограммы: А:=1; В:=10;Фрагмент:А:=А+В; В:=А-В; А:=А-В;После выполнения фрагмента значения А и В:a. останутся прежними.b. поменяются местами.c. станут равными соответственно сумме и разности прежнихсвоих значений.d. станут равными соответственно разности и сумме прежнихсвоих значений.e. станут равными соответственно разности и сумме своихновых значений.7.Найдите значение переменной s, полученное в результате работыследующей программы.Var s, k: integer;Begins := 0;for k := 3 to 7 dos := s + 6;writeln(s);End.a. 24b. 36c. 30d. 16e. 428.Определить, что будет выведено на печать в результате выполненияпрограммы, написанной на языке программирования Паскаль, есливведены значения: 3 -1 7Program X;Var A, B, C: integerBegin readln( A, B, C ); if A > B then begin D := A; E := B ; end else begin D := A; E := A; end; if C > D then D := C; if C < E then E := C; writeln ( D, ` `, E );end.a. 7 3b. 3 7c. 3 -1d. 7 -1e. -1 79.Определить значение целочисленной переменной s после выполненияфрагмента алгоритма S:= 128Для i:= 1 до 4 повторять нц S := S - (i * 2); кц;a. 110b. 121 c. 103d. 128e. 10810. Одномерный массив А содержит следующие элементы: (-1, 6, 7, 2, 1, -2) Что будет храниться в массиве после выполнения следующегофрагмента программы?Для i:= 1 до 4 повторять нц S := S - (i * 2); кц;a. (5, 13, 9, 3, -1, -2)b. (5, 12, 14, 15, 13, -2)c. (-1, 5, 13, 9, 3, -1)d. (-1, 5, 12, 14, 15, 13)e. (5, 6, 9, 1, -1, -2)11. Какие значения примут переменные C и D в результате выполненияпрограммы:Program vvv2;Var A, B, C, D: integer;BeginA:=7;B:=2*A-3;If B>A Then C:=B-A Else D:=A-B;Writeln (‘C=’, C); Writeln (‘D=’, D);End.a. 18 и 4b. 4 и 0c. 14 и -14d. 18 и 0e. 18 и -412. Какую задачу решает приведенный фрагмент программы на языкеПаскаль (а и b – целые)readlin ( a, b );while a < > b do if a>b then a:=a-b else b:=b-a;writeln ( a );a. находит НОД a и bb. находит НОК a и bc. меняет значения a и b местамиd. находит минимальное из двух чиселe. находит максимальное из двух чисел13. Перечислите порядок выполнения серий команд, если условия Y1 иY3 истины, а условие Y2 ложно.a. S1, S2, S3, S4b. S1, S3c. S1, S2d. S1, S4e. S1, S2, S314. Определить, что будет выведено на печать при выполненииследующего фрагмента алгоритма, если введены значения 2; 0, 5; 3, 0Ввод A, B, CK := AПока K < B повторять нц K := K + C кцK := K + BВывод Ka. 13b. 10c. 5, 5d. 2, 5e. 815. Дан фрагмент программы, написанной на языке программированияПаскаль. Определить, сколько раз выполняется тело цикла.S := 0;I := 1;while I > 1 dobegin S := S + 1 / I I := I - 1;end;a. 0b. 1c. 2d. 3e. бесконечно много16. Определить значение переменной z после выполнения фрагментаалгоритма, если введены значения 1 и -1Z:= 0Ввод Y, XЕсли X > 0 то Если Z > 0 то Z := 2 иначе Z := 2 Конец ветв Конец ветвa. 0b. 1c. 2d. -1e. нельзя определить17. Какие значения примут переменные C и D в результате выполненияпрограммы:Program vvv1;Var A, B, C, D: integer;BeginA:=6;B:=2*A+8;If B>A Then C:=B-A Else D:=A-B;Writeln (‘C=’, C); Writeln (‘D=’, D);End.a. C=14, D=0;b. C=38, D=14:c. C=14, D=-14d. C=14, D=14:e. C=0, D=14:18. Найдите значение переменной x.Var x:integer;begin x:=2; x:=x+2; x:=x+1;Write(x);end.a. 2b. 8c. 0d. 7e. 519. В каком из условных операторов допущена ошибка?a. if b=0 then writeln ( 'Деление невозможно.' ) ;b. if ac. if a>b then max : = a else max := b ;d. if (a>b) and (b<0) then c : = a+b ;e. if a<>b then z:=a-b else z:=a20. Дан фрагмент программы на языке Паскаль. ...writeln ( `введите пароль, ученик` );readln ( pasw );if pasw = `НЕ_МОГУ_ЗНАТЬ` then begin writeln ( ` Добро в Программу ` ); ... endend.Чтобы программа продолжила диалог необходимо ввести строкутекста:a. Не_могу_знатьb. Не могу знатьc. НЕ_МОГУ_ЗНАТЬd. Paswe. Pasw = НЕ_МОГУ_ЗНАТЬ
Ответы
/gamemode survival или creative или adventure - позволяет включить другой режим игры, survival - Выживание, creative - Креатив, adventure - приключенческий.
В режиме креатива вы бессмертны, можете летать, а в инвентаре у вас все существующие блоки.
/time set day - включить день
/time set night - включить ночь
/xp 100 - получить 100 опыта (число можно менять).
/xp Игрок 100 - дать игроку 100 опыта.
/weather set clear - выключает дождь\снег.
/weather set rain - включает дождь\снег.
/toggledownfal - переключает погоду с одной на другую, с ясной на дождливую например.
/tp [ник игрока 1] [ник игрока 2] - позволяет телепортировать игрока 1 к игроку 2
/tp [игрок] [x] [y] [z] - телепортировать игрока по координатам x,y,z
/spawnpoint [имя игрока] [x] [y] [z] - позволяет указать точку спавна игрока в мире, если ккординаты x,y,z не указаны, то точкой станет то место где вы стоите.
/setworldspawn - установит точку спавна для всех игроков
/effect [имя игрока] [эффект] [длительность] [уровень] - позволяет наложить определенный эффект на игрока.
Пример: /effect Anton 25 100 5 - наложит на игрока Anton эффект левитации на 100 секунд с силой 5.
Список эффектов
/effect [имя игрока] clear - удалить все наложенные на игрока эффекты
/enchant [имя игрока] [эффект] [уровень] - зачаровывает предмет находящийся в руках.
Например /enchant Anton 22 2 - зачарует предмет в руках игрока Anton на чары "Разящий клинок 2"
Список чар:
/kill - убить вашего персонажа
/kill Игрок - убить игрока
Читы на получение предметов:
Данные команды сложны для запоминания, для получение предметов лучше установить мод JEI или NEI (включить в них режим жульничества).
Наиболее ценные предметы:
/give Игрок minecraft:diamond 64 - получить 64 алмаза
/give Игрок minecraft:diamond_horse_armor - получить броню лошади
/give Игрок minecraft:map - получить карту
/give Игрок minecraft:compass - получить компас
/give Игрок minecraft:golden_apple - получить золотое яблоко
/give Игрок minecraft:tnt 64 - получить 64 динамита
/give Игрок minecraft:mob_spawner - получить спавнер монстров
/give игрок spawn_egg 1 0 {EntityTag:{id:creeper}} - получить яйцо спавна крипера
/give игрок minecraft:elytra - получить элитруname_tag
/give игрок minecraft:name_tag - получить бирку
/give игрок minecraft:ender_pearl - получить эндер жемчуг
/give игрок minecraft:nether_star - получить звезду края
/give игрок minecraft:gunpowder - получит порох
/give игрок minecraft:saddle - получить седло
Объяснение: