Пошаговое объяснение:
Ну как-как - мозговыми штурмами.
1) √3 ты вычислить в уме не можешь, но возвести в квадрат 1,7 можно же
это 17²/100 = 2,89 получаем из таблицы квадратов наизусть которую знаем/ значит 1,7 это √2,89
теперь сравниваем 2^√3 и 2^√2.89 очевидно, что 2^√3 > 2^√2.89
2) сравним 0,88 и 6/11 ⇒ 6/10 это уже 0,6, а на 11 еще меньше.
возведем обе части в 6 степень и уже сравниваем 0,88 и 6/11 из вышесказанного следует что 0.88> 6/11 ну и значит в 1/6 степени то же
3) степень отрицательная, значит это 12^1.4 и (100/41) ^1.4 в скобках число в районе 2,5. Очевидно, что 12 БОЛЬШЕ!
как-то так.
Алгори́тм (лат. algorithmi — от арабского имени математика Аль-Хорезми[1]) — конечная совокупность точно заданных правил решения произвольного класса задач или набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для решения некоторой задачи. В старой трактовке вместо слова «порядок» использовалось слово «последовательность», но по мере развития параллельности в работе компьютеров слово «последовательность» стали заменять более общим словом «порядок». Независимые инструкции могут выполняться в произвольном порядке, параллельно, если это позволяют используемые исполнители.
Алгоритм проектирования - совокупность предписаний, необходимых для выполнения проектирования. Алгоритм проектирования может быть общим (для определенного класса объектов) и специальным (для одного объекта). Под выполнением проектирования понимается нахождение результата проектирования.
Сценарный язык (язык сценариев, жарг. скриптовый язык; англ. scripting language) — высокоуровневый язык сценариев (англ. script) — кратких описаний действий, выполняемых системой. Разница между программами и сценариями довольно размыта. Сценарий — это программа, имеющая дело с готовыми программными компонентами[1].
Скретч (англ. Scratch, МФА:skræt͡ʃ) — визуальная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков. Название произошло от слова scratching — техники, используемой хип-хоп-диджеями, которые крутят виниловые пластинки вперед-назад руками для того, чтобы смешивать музыкальные темы[2].
Он создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Скретч 1.4 был написан на языке Squeak, 2.0 и 3.0 ориентированы на работу онлайн. Scratch 2.0 был переписан на Flash и ActionScript. Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].
Программы на Скретче состоят из графических блоков, подписи к которым зависят от выбранного для интерфейса языка. Может быть выбран один из 50 языков интерфейса, включая русский. Для подключения интерфейса на новом языке используются стандартные gettext-файлы.
Пошаговое объяснение:
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
1)135: 5=27дет-обрабатывает первый рабочий за 1 ч
2)27*3=81дет-обрабатывает первый рабочий за 3 ч
3)150-81=69дет-обрабатывает второй рабочий за 3ч
4)69: 3=23дет-обрабатывает второй рабочий за 1 ч