окружающей среды горных экосистем. Каждый блок представлен набором речевых фрагментов. Для решения поставленных задач автором использовались следующие методы исследования: метод когнитивного моделирования; контекстуального и компонентного анализа; количественного подсчета; интерпретационный и классификационный методы. Апробация результатов исследования. Основные положения диссертации обсуждались на заседании кафедры английской филологии Кубанского государственного университета, докладывались на всероссийских, региональных и межвузовских научно-практических конференциях в г. Краснодаре (2003, 2004, 2005 гг.), Москве, Ульяновске (2006 г.). По теме диссертации опубликовано 7 научных работ общим объемом 2,14 п. л. Структура диссертационного исследования. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы, приложения. Содержание работы Во введении обоснована актуальность работы, раскрыта ее научная новизна, определены цели, задачи, объект и предмет исследования, приведен практический материал (массив текстов о горных экосистемах), описана теоретическая и практическая значимость работы, указаны теоретическая база и методы, используемые для решения поставленных задач, сформулированы положения, выносимые на защиту. В первой главе «Основания дискурсивной деятельности» определены теоретические положения, характеризующие проблемы организации и представления знаний, рассмотрены тезаурусное представление знаний, предметная область, когниотип, процессы дискурсивной деятельности (порождение и понимание текстов), описана теория речевых жанров. Научные источники второй половины ХХ в. свидетельствуют о появлении в языкознании понятия «дискурс». Учеными принято рассматривать дискурс как связный текст в сочетании с экстралингвистическими факторами. Вопрос статуса дискурса рассматривается в изучении языка в действии и основывается на анализе связи между языком, сознанием и миром в рамках прагматики как полной семиотики языка. Проблема дискурса приобрела особую значимость, когда лингвисты поняли, что изучение текста не должно быть ограничено только грамматическим анализом, а основным объектом исследования должен стать текст в экстралингвистических контекстах. Представление текста разрабатывается с точки зрения взаимосвязи когнитивного, модального и текстуального компонентов текста в отношении когнитивной прагматики. Текст и дискурсивная деятельность изучаются как единое семиотическое образование и знаковая организованность. В социолингвистическом понимании дискурс связан с понятиями речевого жанра и предметной области.
Естественно-языковым высказываниям в качестве их семантики сопоставляются алгоритмические процедуры-предписания. В условиях ограниченных предметных областей систем ИИ (например, в модели мира BLOCKS, на которой была задана программа SHRDLU Т. Винограда43) тезис "высказывания суть программы" оказался практически осуществимым, тем более, что сам мир BLOCKS и ряда других ИИ-систем начала 70-х годов (скажем, моделирующих понимание высказываний по поводу игры в "крестики-нолики" или приготовления бутербродов) был преимущественно акциональным. Однако система, в которой вся сколько-нибудь неэлементарная семантика задается специализированными и детализованными процедурами, оказывается чрезвычайно чувствительной к изменению предметной области в том смысле, что смена ее приводит практически к необходимости радикальной переделки системы. Такого рода соображения, соответствующие принципиальной ценностной установке современного ИИ на "нечерноту ящика", привели во второй половине 70-х начале 80-х годов к формированию когнитивного варианта процедурной семантики, возникновение которого следует рассматривать в контексте формирования когнитивной науки как теоретической составляющей ИИ44
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Нужен сборник 40 подвижных игр и описание одной из этих игр 10
1. Уличное знакомство
Правила игры: Все участники игры разбиваются на пары. Задача одного из участников пары: познакомиться со вторым, абсолютно незнакомым ему человеком прямо на улице. Для этого он применяет максимум усилий, всю свою находчивость. Нужно узнать имя и любимое занятие. 2-ой игрок пытается уйти от знакомства, не сказав ни одного грубого слова. В конце игры все участники определяют наиболее успешного «обольстителя» и самого несговорчивого «незнакомца».
2. Третий лишний по именам
Правила игры: Все ребята делятся по парам и становятся в линию (шеренгу). Один человек из пары становится сзади другого, и все смотрят в одну сторону на ведущего. Ведущий стоит в 10 м от них. Он называет имя первого человека из любой пары. Задача первого, который услышал свое имя – как можно быстрее прибежать к ведущему, задача человека, который стоит сзади, не дать ему убежать, задержав его руками или догнать. Если первый номер вырывается, номер второй становится ведущим, а старый ведущий становится номером первым в этой паре, если нет – игра продолжается.
3. Зевака
Правила игры: На ровном открытом месте чертят круг. Все играющие, кроме одного, располагаются по окружности на определенных местах. Места эти обозначаются колышками или камешками. Один игрок становится в центре круга, бросает высоко над собою мяч, назвав предварительно по имени того, кто должен его поймать, и бежит на место названного игрока. Вызванный игрок быстро устремляется в круг, чтобы поймать мяч на лету. Если это ему удаётся, он в свою очередь бросает вверх мяч и выкликивает нового игрока. Но если он прозевает и не поймает мяча, то должен, по крайней мере, схватив мяч, крикнуть: "Стой!" - и запятнать одного из играющих, которые обыкновенно при падении мяча быстро разбегаются в стороны. Попадает в товарища - с него снимается вина, и он может бросать в кругу мяч, а товарищ его выходит из игры. Тот, в кого он целил, идёт в круг бросать мяч.
Когда половина играющих выйдет из игры, игра оканчивается, но не совсем: проигравшие должны подвергнутся какому-нибудь наказанию - спеть, рассказать стихотворенье и т.д.
4. Штандер
Правила игры: Игра эта будет интересной, если участвуют в ней не менее 5 человек. А вообще, чем больше участников, тем лучше.
Для игры нужен мячик, желательно не очень большой. По жребию или считалке определяют, кто будет начинать игру.
Все становятся в круг, и тот, кому выпало начинать, бросает мяч вверх, громко выкрикивая имя одного из играющих. Понятно, что все должны знать друг друга. Если же окажется несколько ребят с одинаковыми именами, надо сразу договориться, как кого называть. Можно, конечно, добавлять фамилию, а можно распределить, кто будет Леной, кто Леночкой, кто Еленой.
Итак, мяч брошен вверх и названо имя. Тот участник игры, кого назвали, должен поймать мяч на лету, чтобы он не ударился о землю. Бывает так, что как только забросит вверх мяч, все быстро разбегаются, не надеясь, что водящий сможет поймать мяч на лету. А тому как раз удается это сделать. Тогда он быстро ориентируется и бросает мяч, называя имя того игрока, который дальше всех убежал за это время. Тот уж наверняка не успеет вернуться, чтобы поймать мяч на лету. Водящий, не сумевший поймать мяч, старается скорее схватить его и крикнуть: «Штандер!» Все играющие при этом должны остановиться. Теперь водящий должен попасть мячом в одного из игроков. Если попал, тот сам становится водящим; игра начинается сначала. Если же бросавший мяч промахнулся, то он обязан догнать мяч и, схватив его, вновь крикнуть: «Штандер!» Дело в том, что пока водящий догоняет мяч, все остальные игроки бегут в круг. Водить будет тот, кто не успел до второго восклицания «Штандер!» вернуться в круг.
5. Разборки вслепую
Правила игры: Разбейте игроков на две команды, затем завяжите всем глаза. По команде "Начали!" - каждая группа должна построиться один за другим в затылок, согласно алфавитному порядку фамилий. Команда, первой построившаяся в правильном порядке, выигрывает раунд. Проведите еще два раунда:
по календарному порядку дней рождения;
по цвету одежды (от самого яркого до самого темного).
Побеждает команда, выигравшая наибольшее количество раундов.
6. Аура
Правила игры: Участники игры разбиваются на пары и встают лицом друг к другу на расстоянии вытянутой руки. Затем, закрыв глаза, протягивают друг другу правую руку и касаются ладоней друг друга. Оставаясь с закрытыми глазами, игроки опускают руки и три раза поворачиваются кругом. После этого снова стараются отыскать ладони друг друга.
7. Желе
Правила игры: Все становятся в круг. Ведущий стоит в середине круга; Он дает команду изобразить кого-то и в это время считает до 5. Кто не успел - становится ведущим.