koptevan6
?>

1. выполните умножение: а) (а - 5) (а - 3); б) (5х + 4) (2х - 1); в) (3р + 2с) (2р + 4с); г) (6 - 2) (b2 + 2b - 3 • 2. разложите на множители: а) х (х - у) + а (х - у); б) 2а - 2b + са - сb. 3. выражение 0, 5х (4х2 - 1) (5х2 + 2) третий ненадо

Алгебра

Ответы

abroskin2002
1)а) (а - 5) (а - 3)= a^2-3a-5a+15=a^2-8a+15; б) (5х + 4) (2х - 1)= 10x^2-5x+8x-4=10x^2+3x-4;   в) (3р + 2с) (2р + 4с)= 6p^2+12pc+4pc+8c^2=6p^2+16pc+8c^2;   г) (6 - 2) (b2 + 2b - 3)=6b^2+12b-18-2b^2-4b+6=4b^2+8b-12.2) а)  х  (х  -  у) + а  (х  -  у) ( х-y) ( x+a) б) 2а  - 2b  +  са - сb. 2( a-b) + c( a-b) (a-b)(2+c)
l250sp70
|x+3|+|3x-2|=4x+1 приравняем каждое подмодульное выражение к нулю: x+3=0 => x=-3 3x-2=0 => x=2/3 отметим эти точки на числовой прямой: / точки разбили числовую ось на 3 промежутка. рассмотрим все три случая. 1)x< -3 оба подмодульных выражения отрицательны на данном промежутке, поэтому модули раскроем со сменой знака: -x-3-3x+2= 4x+1 -4x-1=4x+1 -4x-4x=1+1 -8x=2 x=-1/4 - корень не принадлежит рассматриваемому промежутку 2)-3< =x< 2/3 первое подмодульное выржение положительно на этом промежутке, и его мы раскроем без смены знака. второре - отрицательно, и раскроем его со сменой знака: x+3-3x+2=4x+1 -2x+5=4x+1 -2x-4x=1-5 -6x=-4 x=2/3 -число не принадлежит рассматриваемому промежутку 3)x> =2/3 все подмодульные выражения положительны на этом промежутке: x+3+3x-2=4x+1 4x+1=4x+1 это означает, что весь рассматриваемый промежуток будет решением уравнения. ответ: x e [2/3; + беск.)
ОвсепянСергей88
Это относится к так называемым классом   сложности   или просто   не решаемая за полинамиальное время ,  тем самым относится к категорий  классу  , это значит что нет такого алгоритма   так что он решал бы данную   при скажем так рекурсивного метода , именно метода ,потому что перебор идет "   с отсевом заведомо неоптимальных ветвей"   , это видно из-за времени , на   просчитание ходов    сама суть   , на примере шахматной игры , или вообще какой-та    антагонистической игры   ,   когда вы играете с компьютером , он использует   так называемый принцип   альфа-бета отсечение , то есть   к примеру вы сделали шаг   , и компьютеру нужно некое время к примеру как в данной (это не имеет значение)   - секунда       , вы делайте шаг , и теперь компьютер оценивает ваш ход перебирая остальные   , и сужая тем самым последующие ходы в зависимости как вы пойдете в     следующий раз , то есть можно это изобразить в виде графа   ,   на который поставлены приоритеты в зависимости как вы ходили ,   компьютер описывает все действия при некой функций   (но сам принцип , есть   оценивание этих самым ветвей графа), которое интерпретируется в сам процессоров в виде битов ,   вопрос    есть ли или  существует алгоритм при которой компьютер без проигрышна вас обыграет , то какой он      явно выше сказанный алгоритм не без безпроигрышный , потому что   он только использует оценивание , после ваших ходов   то есть в любом случае оценивание , было бы  хуже чем    в начале игры итд      так в чем суть , полинамиальных классов , это в том что   , вы в зависимости от , скажем так решаемой ,   описываете при каких-то операций (алгоритма)   и он должен вывести , что не решается , то есть     зависимость    , то есть подставив ваши исходные данные   в псевдоокоде ,   есть ли он такой алгоритм который бы решал , данную за некоторое время , ответ

Ответить на вопрос

Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:

1. выполните умножение: а) (а - 5) (а - 3); б) (5х + 4) (2х - 1); в) (3р + 2с) (2р + 4с); г) (6 - 2) (b2 + 2b - 3 • 2. разложите на множители: а) х (х - у) + а (х - у); б) 2а - 2b + са - сb. 3. выражение 0, 5х (4х2 - 1) (5х2 + 2) третий ненадо
Ваше имя (никнейм)*
Email*
Комментарий*