Oksana-Kirakosyan1301
?>

Составить алгоритм для исполнителя чертежник для цифр от 1 до 5

Информатика

Ответы

Михайлович Гуртовая929
Пусть Чертёжник стоит в точке (0,0). Выполняя программу, Чертёжник нарисует цифры 1-9 и 0, в таком виде, как они пишутся на почтовых конвертах (см. рисунок). В фигурных скобках - комментарии, они не выполняются. 

использовать Чертежник
алг Циферки
нач
{рисуем 1}
  поднять перо
  сместиться в точку (2, 1)
  опустить перо
  сместиться в точку (2, 3)
  сместиться в точку (1, 2)
{рисуем 2}
  поднять перо
  сместиться в точку (3, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (4, 3)
  сместиться в точку (4, 2)
  сместиться в точку (3, 1)
  сместиться в точку (4, 1)
{рисуем 3}
  поднять перо
  сместиться в точку (5, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (6, 3)
  сместиться в точку (5, 2)
  сместиться в точку (6, 2)
  сместиться в точку (5, 1)
{рисуем 4}
  поднять перо
  сместиться в точку (7, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (7, 2)
  сместиться в точку (8, 2)
  поднять перо
  сместиться в точку (8, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (8, 1)
{рисуем 5}
  поднять перо
  сместиться в точку (10, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (9, 3)
  сместиться в точку (9, 2)
  сместиться в точку (10, 2)
  сместиться в точку (10, 1)
  сместиться в точку (9, 1)
{рисуем 6}
  поднять перо
  сместиться в точку (12, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (11, 2)
  сместиться в точку (11, 1)
  сместиться в точку (12, 1)
  сместиться в точку (12, 2)
  сместиться в точку (11, 2)
{рисуем 7}
  поднять перо
  сместиться в точку (13, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (14, 3)
  сместиться в точку (13, 2)
  сместиться в точку (13, 1)
{рисуем 8}
  поднять перо
  сместиться в точку (15, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (15, 1)
  сместиться в точку (16, 1)
  сместиться в точку (16, 3)
  сместиться в точку (15, 3)
  поднять перо
  сместиться в точку (15, 2)
  опустить перо
  сместиться в точку (16, 2)
{рисуем 9}
  поднять перо
  сместиться в точку (17, 1)
  опустить перо
  сместиться в точку (18, 2)
  сместиться в точку (18, 3)
  сместиться в точку (17, 3)
  сместиться в точку (17, 2)
  сместиться в точку (18, 2)
{рисуем 0}
  поднять перо
  сместиться в точку (19, 1)
  опустить перо
  сместиться в точку (19, 3)
  сместиться в точку (20, 3)
  сместиться в точку (20, 1)
  сместиться в точку (19, 1)
{возвращаемся в начало}
  поднять перо
  сместиться в точку (0, 0)
кон 
danya1509379

Для начала нужно выбрать игровой движок.

Так как ты не шаришь, то можно выбрать какой-нибудь game-maker, он прост. Конечно же, у тебя на этом движке не выйдет нормальных игр, но для того, чтобы понять все это - сойдет.

Какие языки нужно знать?

Смотря какой движок, если Unity, то C#.

Почитай в интернете о игровых движках.

Как учить?

Самое главное в изучении языков - практика. Прочитал что-то новое, идешь сразу пробовать, иначе не поймешь нормально. Лично я учил и учу языки по книгам и видеоурокам от иностранных ютуберов (Русские хуже объясняют, поверь).

Grishanin
8
Укажите тип переменной для выражения: ((х>=-2) и (x<=2))
Если х, то
A. целый
B. вещественный
Если все выражение то
D. логический

9
Для выражения y=(3a+b)/2 исходными данными будут...
A. a,b

10
Для выражения y=(a+4b) при а=6, b=8 результат будет равен...
D. 38

11
Неправильным является имя величины...
C. 12авс

12
Сумма двух слагаемых а и b, деленная на сумму двух других
слагаемых c и d запишется как...
C. (a+b)/(c+d)

13
Имеется серия команд
f:=2;
f:=f*f;
f:=f*f;
f:=f*f.
Чему равен результат?
B. 256

14
Линейным называется алгоритм, в котором...
A. команды выполняются одна за другой в порядке их следования

15
Строка:
readln (A);
выполняет...
A. ввод в программу значения переменной А

16
Y:=5;
какой оператор выведет надпись Y=5?
A. writeln ( ' Y = ' , Y ) ;

17
а:=2; b:=8;
S:=а+b;
После выполненных последовательно данных трех команд переменная S принимает значение
равное ...
A. 10

18
S:=7;
S:=23;
writeln (S);
Какое значение будет выведено на экран?
A. 23

19
S:=1;
S:=S+5:
Writeln (S/2);
Что будет выведено на экране?
A. 3

20
A:=2; B:=5: B:=B-A; S:=A+B;
writeln (S);
Что будет выведено на экран?
A. 5

21
Для ввода данных в блок-схемах используют фигуру...
A. параллелограмм

22
Для выполнения вычислительных действий в блок-схемах используют фигуру...
C. прямоугольник

23
Определите результат работы фрагмента программы:
writeln ( ' 5+5= ' , 5+5 );
A. 5+5=10

24
Действие оператора WRITELN - это...
A. переход на новую строку

25
Сколько переменных нужно ввести для вычисления площади и периметра квадрата?
A. одну

26
Найдите логически неверно записанную последовательность команд.
те что имеют непонятные логические ходы
A. writeln (S); A:=A*2; readln (A,B); S:=A+B;
C. A:=A*2; readln (A,B); S:=A+B; Writeln (S);
D. readln (A,B); S:=A+B; A:=A*2; writeln (S);
27
Как будут выведены значения:
Writeln (A); Writeln (B); ?
A. в столбик

Ответить на вопрос

Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:

Составить алгоритм для исполнителя чертежник для цифр от 1 до 5
Ваше имя (никнейм)*
Email*
Комментарий*

Популярные вопросы в разделе

Алексеевич949
partners
stanefimov
yusliva
vadimkayunusov
departed744
keshka12719
IPMelnikovR146
zu87zu87
a1rwalk3r
novdodCT
yanermarina87
katekn6032
Геннадьевна
Андреевна-Арзуманян1109