// Программа генерации случайных лабиринтовuses GraphABC; const szw = 70; // размер лабиринта szh = 50; cellsz = 10; // размер ячейки type point = record x,y: integer; end; var maze: array [0..szw-1] of array [0..szh-1] of integer; todo: array [0..szw*szh-1] of point; todonum: integer; const dx: array [0..3] of integer = (0, 0, -1, 1); dy: array [0..3] of integer = (-1, 1, 0, 0); procedure Init;begin for var x:=0 to szw-1 do for var y:=0 to szh-1 do if (x=0) or (x=szw-1) or (y=0) or (y=szh-1) then maze[x][y]:=32 else maze[x][y]:=63; var x := Random(szw-2)+1; var y := Random(szh-2)+1; // Пометить клетку как принадлежащую лабиринту maze[x][y]:= maze[x][y] and not 48; // Занести в список todo все ближайшие необработанные клетки for var d:=0 to 3 do if (maze[x + dx[d]][y + dy[d]] and 16) <> 0 then begin todo[todonum].x := x + dx[d]; todo[todonum].y := y + dy[d]; Inc(todonum); maze[x + dx[d]][y + dy[d]] := maze[x + dx[d]][y + dy[d]] and not 16; end; // Пока не обработаны все клетки while todonum > 0 do begin // Выбрать из списка todo произвольную клетку var n := Random(todonum); x := todo[n].x; y := todo[n].y; // Удалить из списка обработанную клетку Dec(todonum); todo[n]:= todo[todonum]; // Выбрать направление, которое ведет к лабиринту var dd: integer; repeat dd:=Random (4); until not ((maze[x + dx[dd]][y + dy[dd]] and 32) <> 0); // Присоединить выбранную клетку к лабиринту maze[x][y] := maze[x][y] and not ((1 shl dd) or 32); maze[x + dx[dd]][y + dy[dd]] := maze[x + dx[dd]][y + dy[dd]] and not (1 shl (dd xor 1)); // Занести в список todo все ближайшие необработанные клетки for var d:=0 to 3 do if (maze[x + dx[d]][y + dy[d]] and 16) <> 0 then begin todo[todonum].x := x + dx[d]; todo[todonum].y := y + dy[d]; Inc(todonum); maze[x + dx[d]][y + dy[d]] := maze[x + dx[d]][y + dy[d]] and not 16; end; end; maze[1][1] := maze[1][1] and not 1; // начало лабиринта - в левом верхнем углу maze[szw-2][szh-2] := maze[szw-2][szh-2] and not 2; // конец лабиринта - в правом нижнем углуend; procedure Draw;begin for var x:=1 to szw-2 do for var y:=1 to szh-2 do begin if ((maze[x][y] and 1) <> 0) then // верхняя стена Line(x * cellsz, y * cellsz, x * cellsz + cellsz , y * cellsz); if ((maze[x][y] and 2) <> 0) then // нижняя стена Line(x * cellsz, y * cellsz + cellsz, x * cellsz + cellsz , y * cellsz + cellsz); if ((maze[x][y] and 4) <> 0) then // левая стена Line(x * cellsz, y * cellsz, x * cellsz, y * cellsz + cellsz ); if ((maze[x][y] and 8) <> 0) then // правая стена Line(x * cellsz + cellsz, y * cellsz, x * cellsz + cellsz, y * cellsz + cellsz); end;end; begin Window.Title := 'Генерация лабиринта'; SetWindowSize(szw*cellsz,szh*cellsz); Init; Draw;end.
yok887062
24.01.2020
В паскале самые простые массивы, проще не кудадада.
одномерные, просто как синтаксис type mas1=array[1,10] as interger interger это целое число, оно имеет размерность 1 байт
значит от 1 до 10, итого 10 байт памяти будет выделено под массив mas1
eсли пишу mas1[3] то обращусь к 3 элементу массива
массовый присваивает в паскале нет, только по очереди или всеми константами на старте, при инициализации
есть еще двух, трех и прочие многодетные массивы, например для определения координат на плоскости
такие дела, пиши
Ответить на вопрос
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
Сообщение большие единицы измерения информациидайте оценку применения каждой единице измерения информации по степени возрастания до завтра
const szw = 70; // размер лабиринта szh = 50; cellsz = 10; // размер ячейки
type point = record x,y: integer; end;
var maze: array [0..szw-1] of array [0..szh-1] of integer; todo: array [0..szw*szh-1] of point; todonum: integer;
const dx: array [0..3] of integer = (0, 0, -1, 1); dy: array [0..3] of integer = (-1, 1, 0, 0);
procedure Init;begin for var x:=0 to szw-1 do for var y:=0 to szh-1 do if (x=0) or (x=szw-1) or (y=0) or (y=szh-1) then maze[x][y]:=32 else maze[x][y]:=63;
var x := Random(szw-2)+1; var y := Random(szh-2)+1;
// Пометить клетку как принадлежащую лабиринту maze[x][y]:= maze[x][y] and not 48;
// Занести в список todo все ближайшие необработанные клетки for var d:=0 to 3 do if (maze[x + dx[d]][y + dy[d]] and 16) <> 0 then begin todo[todonum].x := x + dx[d]; todo[todonum].y := y + dy[d]; Inc(todonum); maze[x + dx[d]][y + dy[d]] := maze[x + dx[d]][y + dy[d]] and not 16; end;
// Пока не обработаны все клетки while todonum > 0 do begin // Выбрать из списка todo произвольную клетку var n := Random(todonum); x := todo[n].x; y := todo[n].y;
// Удалить из списка обработанную клетку Dec(todonum); todo[n]:= todo[todonum];
// Выбрать направление, которое ведет к лабиринту var dd: integer; repeat dd:=Random (4); until not ((maze[x + dx[dd]][y + dy[dd]] and 32) <> 0);
// Присоединить выбранную клетку к лабиринту maze[x][y] := maze[x][y] and not ((1 shl dd) or 32); maze[x + dx[dd]][y + dy[dd]] := maze[x + dx[dd]][y + dy[dd]] and not (1 shl (dd xor 1));
// Занести в список todo все ближайшие необработанные клетки for var d:=0 to 3 do if (maze[x + dx[d]][y + dy[d]] and 16) <> 0 then begin todo[todonum].x := x + dx[d]; todo[todonum].y := y + dy[d]; Inc(todonum); maze[x + dx[d]][y + dy[d]] := maze[x + dx[d]][y + dy[d]] and not 16; end; end;
maze[1][1] := maze[1][1] and not 1; // начало лабиринта - в левом верхнем углу maze[szw-2][szh-2] := maze[szw-2][szh-2] and not 2; // конец лабиринта - в правом нижнем углуend;
procedure Draw;begin for var x:=1 to szw-2 do for var y:=1 to szh-2 do begin if ((maze[x][y] and 1) <> 0) then // верхняя стена Line(x * cellsz, y * cellsz, x * cellsz + cellsz , y * cellsz); if ((maze[x][y] and 2) <> 0) then // нижняя стена Line(x * cellsz, y * cellsz + cellsz, x * cellsz + cellsz , y * cellsz + cellsz); if ((maze[x][y] and 4) <> 0) then // левая стена Line(x * cellsz, y * cellsz, x * cellsz, y * cellsz + cellsz ); if ((maze[x][y] and 8) <> 0) then // правая стена Line(x * cellsz + cellsz, y * cellsz, x * cellsz + cellsz, y * cellsz + cellsz); end;end;
begin Window.Title := 'Генерация лабиринта'; SetWindowSize(szw*cellsz,szh*cellsz); Init; Draw;end.