скрины в верху,
pygame.display.set_mode (разрешение = (0,0), flags = 0, depth = 0) # Возвращает pygame.Surface, представляющий окно на экране
flags = pygame.FULLSCREEN | pygame.OPENGL # Флаги можно комбинировать с "|" (побитовое ИЛИ или «труба»).
Объяснение:
pygame.FULLSCREEN окно полноэкранного
pygame.RESIZABLE окно изменено по размеру
pygame.NOFRAME Окно не имеет границ или элементов управления
pygame.DOUBLEBUF использовать двойной буфер - рекомендуется для HWSURFACE или OPENGL
pygame.HWSURFACE окно аппаратно ускорено, возможно только в сочетании с FULLSCREEN
pygame.OPENGL окно визуализируется OpenGL
Замечания
(Pygame может обрабатывать только одно окно одновременно. Создание второго окна путем вызова pygame.display.set_mode((x,y)) второй раз закроет первое окно.
Изменение аргумента depths почти никогда не требуется - pygame выберет лучший из них сам по себе. В случае установки глубины, не поддерживаемой системой, pygame будет эмулировать эту глубину, которая может быть очень медленной.
Вещи, которые нарисованы на поверхности, возвращенные pygame.display.set_mode() , сразу не отображаются на экране - сначала нужно перевернуть pygame.display.update() используя pygame.display.update() или pygame.display.flip() )
Program A;
Const X = 50;
C = 1000;
Var SUM, PR: integer;
D: Real;
Begin
SUM := X+C;
Writeln ( SUM );
PR := X*C;
Writeln ( PR );
D := X / C;
Writeln ( D )
End.
3 ошибки:
1) X : 50;
2) C : 1000;
3) SUM, PR, D : integer;
Ещё есть ; перед end (но это не ошибка).
Объяснение:
В Паскале описание элементов раздела констант (Const) имеет вид:
имя константы = значение;
Тип константы определяется автоматически, т.е. в отличии от раздела описания переменных (Var) не нужно указывать тип данных.
Результат деления всегда действительного типа (real).
Операторы отделяются друг от друга точкой с запятой (;).
Слова begin и end не являются операторами - они служат знаками пунктуации. Слово begin выступает в качестве левой скобки, а end - правой скобки. Так как они сами знаки пунктуации, то точка запятой после begin и перед end не обязательна.
Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:
1.Исполнитель "Стрелочка" . Линейные Алгоритмы 3 часть БУКВА Ю 2. см. закрепленный файл 3. см. закрепленный файл
Программы на скринах