lukur2005
?>

Дан двухмерный массив . выяснить , имеется ли в нём положительный элемент , вывести его координаты и заменить всё элементы на его значение.

Информатика

Ответы

Константин Андрей

program pr1; uses crt; var mas: array[1..20,1..20] of integer; i,j,v: integer; beginclrscr; for i: =1 to 20 dofor j: =1 to 20 do readln(mas[i,j]); for i: =1 to 20 dofor j: =1 to 20 do if mas[i,j]> 0 then begin writeln(i,'-ая строка ',j,'-ый столбец'); v: =mas[i,j]; end; for i: =1 to 20 dofor j: =1 to 20 do mas[i,j]: =v; end.

АлександровнаВладлен243
Здесь пришлось учитывать положительные и отрицательные числа, т.к. длина строки с отрицательным числом включает в себя и знак минус. поэтому в некоторых местах программы я добавлю пояснение. var    n,p: integer;     s: string; begin    write ('введите число:   ');     readln (n);   if n< 0 then n: =-n; // отрицательное число переделываем в положительное, чтобы "длина строки" ниже не получилась больше количества цифр в числе   str(n,s); // преобразуем число в строку, чтобы узнать длину числа (количество цифр)   if (length(s) mod 2)=0 then  n: =n div 10;   // проверяем длину числа на четность.  так как нам нужны цифры с нечетных мест, убираем из числа последнюю цифру, которая стоит на четном месте:         p: =1;   while n> =1 do begin // организуем цикл пока число не станет меньше единицы (в цикле мы будем отрезать от него по две цифры)     p: =p*(n mod 10); // произведение умножаем на последнюю цифру числа (остаток от деления числа на 10)     n: =n div 100; // отрезаем от числа 2 последние цифры. (в последней итерации цикла оно примет вид 0,0х, т.е. будет больше 0,  но меньше 1)   end;   writeln;   writeln ('произведение цифр,которые расположены на нечётных позициях, = ',p);     end.проимер: введите число: -2323произведение цифр,которые расположены на нечётных позициях, = 4
julichca68

ответ:

блок- схема программы «виселица»

блок-схема представляет собой графическое изображение работы программы. каждый возможный вариант развития событий в игре, каждая функция, отображается квадратом с соответствующей записью. переходы между действиями изображаются при стрелок. для начала, взгляните на блок «старт» и спускайтесь по стрелке ниже в следующий блок и так, пока не дойдете до блока «конец».

на рис.8.2-1 вы видите полную блок-схему для игры «виселица». вы можете двигаться от одного блока к другому только по стрелочкам. переход возможен только по ним, кроме тех случаев. когда из блока выходит несколько стрелок. это блоки условия. в зависимости от выбора игрока, ситуация будет развиваться по одному из нескольких вариантов:

85

рис 8.2-1 блок-схема программы «виселица».

конечно, вы можете начать писать программу и без разработки её блок-схемы. однако, в процессе написания кода у вас будут появляться новые идеи, почти наверняка вы забудете написать какую-нибудь функцию. и в результате придется редактировать, дописывать а то и просто удалять значительную часть кода. особенно обидно, когда программа практически готова и приходится переделывать значительную её часть. чтобы избежать этого, всегда продумывайте свою программу до того, как начнете её писать.

Ответить на вопрос

Поделитесь своими знаниями, ответьте на вопрос:

Дан двухмерный массив . выяснить , имеется ли в нём положительный элемент , вывести его координаты и заменить всё элементы на его значение.
Ваше имя (никнейм)*
Email*
Комментарий*

Популярные вопросы в разделе

DodokhodzhaevVladimirovich
akudryashov
лукашова940
krimenu5033
sashaleb88
Абдулганиева Сергей
misterdre9991
siren89
kirillboytsov403
shuxratmaxmedov
karinasy4ewa
reznikvi
ustinovda14
el-dent12
annasv8